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Soldat-Kommando / Kopfgeldjäger-Söldner Einsteigerguide 1/3 (Irae AoD)


Der Kommando/Söldner ist eine Spezialisierung vom Trooper/Bounty Hunter und kann ab LeveL 10, per Quest beim Trainer einfach ausgewählt               werden. Der Kommando/Söldner spezialisiert sich auf den Fernkampf mit großen Waffen, welche er für alle seine Aktivitäten nutzt. Spielt man diese Klasse, so erfüllt man sich einen Kindheitstraum – einmal herumballern wie Rambo!

Seine 3 Talentbäume sind:

  • Combat Medic/Bodyguard (Heal)
  • Gunnery/Arsenal (Range DPS)
  • Assault Specialist/Pyrotech (Range/DoT DPS)

 

Der Guide soll detaillierte Informationen zu den grundlegenden Aspekten geben, die ein Kommando/Söldner zum Leveln benötigt. Zu diesem Zweck wurde der Text in mehrere Überkategorien gegliedert, unter denen noch einmal nach Spezialisierung unterteilt wird. Ich hoffe ihr findet euch zurecht. Kritik und Anregungen werden gerne entgegengenommen.
Da es sich bei dem Kommando und Söldner um gespiegelte Klassen mit lediglich anderen Namen für Skills und Talente handelt, ist dieser Guide auf beide Klassen anwendbar. An gegebenen Stellen werden diese Namen in der Formation

<Name der Kommando-Fähigkeit>/<Name der Söldner-Fähigkeit>

wiedergegeben.

Alle Informationen in diesem Guide sind aus der Beta von Star Wars: The Old Republic entnommen. Zum einen heißt das, dass sich Dinge bis zum Launch oder kurz danach drastisch ändern können. Zum anderen ist in besagter Beta das Combatlog deaktiviert, und somit das Belegen von Informationen mit harten Zahlen also schwierig. Ich habe dennoch (mithilfe des Float Textes in der Spielwelt) versucht, all meine Theorien so gewissenhaft wie möglich zu überprüfen.

 

Welche Spezialisierung ist die Beste?

Die Level-Phase in SW:TOR ist vergleichsweise lang und sollte folglich nicht in einer Rolle bestritten werden, die euch partout keinen Spaß macht.
Dennoch kann man zu diesem Zeitpunkt (29. November 2011), davon abraten sich von Anfang an nur auf einen Talentbaum zu spezialisieren und eher eine Early Game und eine Late Game Spec anzustreben.
Ich empfehle die Hybrid oder Gunnery/Arsenal Spec zum Leveln(beide in der Grundlage ähnlich). Mit dieser Variante konnte ich auf dem Beta Server innerhalb von 6 Tagen das Max Level erreichen und ohne Probleme alle Quest Solo abschließen

 

 

Talentverteilung

Early Game

Hier geht es darum die ersten 20 LVL so einfach wie möglich zu gestalten.

Fähigkeiten die in dieser Phase benutzt werden(Single Target):

  • Explosive Round/Missile Blast
  • Hammer Shot/Rapid Shots
  • Full Auto/Unload
  • Plasma Cell/Combastible Gas Cylinder

 

Die Verteilung eurer Talentpunkte baut ihr am besten nach folgender Tabelle auf

Level Talent Rang

10

Field Training 1

11

Field Training 2

12

Field Training 3

13

Havoc Rounds 1

14

Havoc Rounds 2

15

Ironsights 1

16

Ironsights 2

17

Ironsights 3

18

Weapon Calibrations 1

19

Weapon Calibrations 2

 

 

Late Game

Ab hier öffnen sich einem viele Möglichkeiten und man sollte sich für eine entscheiden und respeccen

  • Hybrid
  • Gunnery/Arsenal
  • Assault Specialist/Pyrotech
  • Combat Medic/Bodyguard

 

 

1. Hybrid

Bei dieser Variante werden alle passiven Talente der verschiedenen Bäume mitgenommen und kein Baum ganz durchgeskillt. Dadurch ist man eigentlich ganz gut auf alle Situationen vorbereitet.

Hauptfähigkeiten:

  • Grav Round/Tracer Missile
  • Plasma Cell/Combastible Gas Cylinder
  • Sticky Grenade/Explosive Dart
  • Full Auto/Unload
  • Incendiary Round/Incendiary Missile
  • High Impact Bolt/Rail Shot

 

a. Talentverteilung

Eure Punkte verteilt ihr hier nach folgendem Schema:

Ab Level 36 ist die weitere Reihenfolge der Talente nicht so wichtig und muss nicht genau eingehalten werden(Flexibilität)

Level Talent Rang

10

Havoc Rounds 1

11

Havoc Rounds 2

12

Ironsights 1

13

Ironsights 2

14

Ironsights 3

15

Special Munitions 1

16

Muzzle Fluting 1

17

Steadied Aim 1

18

Steadied Aim 2

19

Steadied Aim 3

20

Grav Round 1

21

Field Training 1

22

Field Training 2

23

Field Training 3

24

Weapon Calibrations 1

25

Weapon Calibrations 2

26

Target Lock 1

27

Target Lock 2

28

Target Lock 3

29

Superheated Plasma 1

30

Superheated Plasma 2

31

Superheated Plasma 3

32

Sweltering Heat 1

33

Sweltering Heat 2

34

Quick Thinking 1

35

Quick Thinking 2

36

First Responder 1

37

First Responder 2

38

Charged Barrier 1

39

Charged Barrier 2

40

High Friction Bolts 1

41

High Friction Bolts 2

42

Incendiary Round 1

43

Soldiers Endurance 1

44

Soldiers Endurance 2

45

Rapid Recharge 1

46

Rapid Recharge 2

47

Steady Hands 1

48

Steady Hands 2

49

RANDOM

50

RANDOM

 

 

b. Ausrüstung

  • Primärattribute

Der Kommando/Söldner trägt schwere Rüstung, eine 2-Hand Assault Cannon welche einer Minigun ähnelt und einen Generator als eine Art “Zauberstab(WoW)”.
Nach einer letzten Anpassung von Bioware bevorzugen nun grundsätzliche alle Spezialisierungen innerhalb einer Unterklasse die gleichen Primärattribute. Unterschiede gibt es allerdings noch bei den Sekundärattributen.
Abgesehen von Endurance ist das entscheidende Attribut des Kommando/Söldner Aim.
Aim skaliert mit all euren Fähigkeiten und sollte auf jedem eurer Items vorhanden sein.

 

  • Sekundärattribute

Ungefähr ab Level 25 gibt es zunehmend Ausrüstung, die sekundäre Attribute trägt, etwa Alacrity, Accuracy, Surge Rating oder Defense Rating.
Zur Übersicht dient erst mal nachfolgende Tabellen, die alle Sekundärattribute und ihre Effekte auflisten

Offensive Attribute

Attribut Effekt
Power Erhöht Schaden eurer Range-Fähigkeiten
Tech Power Erhöht Schaden und Heilung eurer Tech-Fähigkeiten
Critical Rating Erhöht eure Chance auf einen kritischen Treffer
Surge Rating Erhöht Schaden und Heilung von kritischen Treffern
Accuracy Rating Verringert die Wahrscheinlichkeit, mit einer Fähigkeit zu verfehlen. Bei 100% Trefferwahrscheinlichkeit wird die Verteidigungschance des Gegners verringert
Alacrity Verkürzt die Aktivierungszeit eurer gecasteten und kanalisierten Fähigkeiten

 

Defensive Attribute

Attribut Effekt
Defense Rating Erhöht die Wahrscheinlichkeit, einem Angriff auszuweichen
Shield Rating Erhöht die Wahrscheinlichkeit, einen Angriff zu blocken
Absorb Rating Erhöht den Schadenswert, der von einem geblockten Angriff abgezogen wird

 

Da der Kommando/Söldner über keine Tank-Spezialisierung verfügt, sollten die defensiven Attribute ganz unten auf eurer Liste stehen.

 

Bei den offensiven Attributen ist es in allen Specs relativ ähnlich:

Zuerst einmal kann man Accuracy Rating recht weit unten einordnen. Während des Levelns solltet ihr nur selten auf Gegner stoßen, die mehrere Level über dem eurigen liegen. Außerdem sind Critical Rating und Surge Rating eng miteinander verwoben. Das eine macht nicht viel Sinn ohne das andere und beide sind sehr wichtig als Kommando/Söldner. Power ist immer eine sichere Wette, da dieses Attribut in jedem Fall auf all eure Fähigkeiten wirkt.

 

Power > Surge Rating > Critical Rating > Alacrity > Accuracy Rating

Da mit dieser Spec bereits früh viele wichtige Passive Fähigkeiten mitgenommen werden, hat man z.b. Relativ schnell einen Hohen Crit wert(20%+), wodurch Surge Rating an Wert gewinnt.
Dazu kommt noch das Surge Rating mit Abstand am schnellsten skaliert und man somit sehr schnell Hohe Crits verursacht. Wenn man es wirklich darauf anlegt ist es möglich vor erreichen des Max Levels seinen Crit DMG zu verdoppeln.

 

c. Spielweise

Ähnlich dem Schurken in World of Warcraft ist die Ressource des Kommando/Söldner Energie aka Ammo. Hier gilt besondere Vorsicht, ein Fehler im Ammo-Managment und  der DMG sinkt für die nächsten 20sekunden in den Keller.

Waffenverzauberungen

Ähnlich wie beim Schamanen in WoW besitzt der Kommando/Söldner 3 Arten von Waffenverzauberung “Cell”

  • Plasma Cell/Combustible Gas Cylinder: Hat eine 10% Chance einen DoT auf dem Target zu hinterlassen
  • Armor Piercing Cell/High Velocity Gas Cylinder:   Angriffe ignorieren 35% der Rüstung
  • Combat Support Cell/Cylinder:  Hammer Shot baut Stacks(erhöhen DMG und Heilung) auf und kann gleichzeitig dazu benutzt werden, um Verbündete zu heilen

Eine andere Spielmechanik verdient ebenfalls eine Bemerkung: Je größer der momentan vorhandene Ammo-Vorrat ist, desto schneller regeneriert der Trooper seine Ammo. Bei einem Stand von 60% oder größer, regeneriert der Kommando/Söldner 0,6 Ammo pro Sekunde. Bei einem Pool von 10% regeneriert er nur noch 0,2 Ammo pro Sekunde. Beim Söldner ist es genau umgekehrt, weniger ist besser!
Das ist beim Leveln zwar noch nicht schrecklich wichtig, da man eine Mobgruppe üblicherweise erledigt hat bevor der Ammovorrat erschöpft ist, jedoch solltet ihr für Bosskämpfe oder ähnliches im Hinterkopf behalten: Fahrt eure Rotation möglichst immer mit so viel Ammovorrat wie möglich!

 

Alle Specs(AoE/Bomben)

Hauptfähigkeiten

  • Mortar Volley/Death from Above – Sehr starker und weit flächiger Angriff, der allerdings 1min CD hat
  • Plasma Grenade/Fusion Missile – AoE DoT der gleichzeitig alle Gegner verwirrt.
  • Sticky Grenade/Explosive Dart – Instant Haftgranate die einen Mob zuerst verwirrt und dann bei Explosion alle umliegenden Gegner umwirft
  • Hail of Bolts/Sweeping Blasters – Ein AoE Channel Angriff mit relativ wenig Radius(melees laufen sehr schnell aus diesem Radius heraus)
  • Pulse Cannon/Flame Thrower – Ein AoE Melee Angriff der Kegelförmig nach vorne gechannelt wird. Sehr stark bei vielen Melees.

 

 

 

 

 

Rotation

Mortar Volley/Death from Above auf CD bevorzugt ab 4 Gegnern
ansonsten:

  1. Beginnen mit Plasma Grenade/Fusion Missile auf einen Weak/Standard Gegner welcher bevorzugt von anderen Gegnern umzingelt ist
  2. Direkt Hinterher eine Sticky Grenade/Explosive Dart, welche so  viele Gegner wie möglich treffen sollte(Vorsicht: Sticky    Grenade/Explosive Dart schleudert die Gegner auseinander)
  3. Hail of Bolts/Sweeping Blasters bevorzugt so Platzieren das man so viele Gegner wie möglich Tötet die noch durch die ersten Angriffe am    Leben sind(Vorsicht: Sehr kleiner Radius)

Extra: Bei vielen Melees ist Pulse Cannon/Flame Thrower ein extrem effektiver Angriff.

 

Hybrid

Hauptfähigkeiten:

  • Plasma Cell/Combustible Gas Cylinder – Ist die Waffenverzauberung welche für diese Spec benutzt werden sollte
  • Grav Round/Tracer Missile – Der Main Nuke für diese Spec. Dieser verursacht ziemlich viel Schaden und ist sehr günstig – mein absoluter Favorit. Gleichzeitig erzeugt er einen rüstungsreduzierenden Debuff auf dem Ziel
  • Hammer Shot/Rapid Shots – Ist der “Auto Schuss” vom Kommando/Söldner und kann auch im Laufen benutzt werden
  • Incendiary Round/Incendiary Missile – Ein Instant DoT der, vor allem im höheren Bereich, viel Schaden verursacht und sollte daher bei langlebigen Mobs nicht vernachlässigt werden
  • Full Auto/Unload – Ein Singletarget Channel Angriff, welcher gleichzeitig das Ziel verwirrt. Sehr nützlich im early Game oder bei großen stark verteilten Gruppen
  • High Impact Bolt/Rail Shot – Ein sehr günstiger Instant Singletarget Angriff, der nur ausgeführt werden kann, wenn das Target einen Feuer DoT oder Grav Vortex auf sich hat

 

 

 

 

 

 

Rotation

Diese Rotation betrifft nur Gruppen die nicht gut gebombt werden können, weil sie zu weit auseinander stehen oder ähnliches. Es sollte immer versucht werden die Plasma Grenade/Fusion Missile zu werfen sobald man die Chance auf Mindestens 2 Ziele sieht.

  1. Mit Grav Round/Tracer Missile auf ein Weak/Standard Target anfangen (bevorzugt Range, allerdings nicht leicht zu erkennen welcher Gegner Range ist)
  2. Direkt hinterher einen Hammer Shot/Rapid Shots setzen
  3. Nun gibt es mehrere Möglichkeiten
  • Target über 20% Grav Round/Tracer Missile
  • Target unter 20% und kein Plasma Cell/Combustible Gas Cylinder Proc – Hammer Shot/Rapid Shot
  • Target unter 20% und Plasma Cell/Combustible Gas Cylinder Proc – Target wechseln und zu Punkt 4 übergehen(stirbt zu 90% am Plasma Cell/Combustible Gas Cylinder DoT)
  1. Full Auto/Unload auf ein Weak/Standard Melee Target, welches kurz davor ist beim Spieler einzutreffen oder auf ein Weak/Standard Range Gegner benutzen. Befindet sich ein Strong Mob in der Gruppe sollte man kurz einen Incendiary   Round/Missile auf ihn setzen und weiter seine Rotation fahren.
  2. Schritte 1-3 Wiederholen bis keine Weak/Standard Mobs mehr am Leben sind
  3. Befindet sich ein Strong Mob in der Gruppe, sollte man abwechselnd Grav Round/Tracer Missile und Hammer Shot/Rapid Shot auf diesen benutzen und direkt nach dem ersten Grav Round/Tracer Missile ein High Impact Bolt/Rail Shot.

 

 

Das klingt auf den ersten Blick sehr kompliziert, ist  aber eigentlich sehr leicht umzusetzen. Ziel ist es mit so wenig Ammo wie möglich, viele Targets schnell auszuschalten und dabei den erhaltenen Schaden auf den Spieler zu minimieren.

 

Hier geht’s zum zweiten Teil…


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