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Sith-Marodeur Einsteigerguide (Irae AoD)

I. Überblick

Sith-Krieger sind furchteinflößende Krieger die sich am liebsten mit dem Lichtschwert bewaffnet mitten in den Kampf stürzen. Reicht das Lichtschwert nicht mehr aus, können sie die Gegner mit Hilfe der Macht lähmen oder gleich ganz töten. Eine der mächtigsten Waffen ist dabei das durch Darth Vader bekannte Macht-Würgen.

Als Marodeur kann er sich in folgende Talentbäume spezialisieren:

  • Blutbad
  • Verwüstung
  • Wut

 

A. Ressource

Sith-Krieger verwenden als Ressource Wut. Man kann maximal 12 Wut aufbauen. Aufgebaut werden sie durch bestimmte Angriffe (Wuterzeuger) wie zum Beispiel  Ansturm . Andere  Angriffe (Wutnutzer) benötigen dann wiederum Wut, um angewendet zu werden und verbrauchen unterschiedliche Mengen bei Anwendung. Zusätzliche beinhaltet das Fähigkeitsarsenal des Sith-Krieger  auch Angriffe die keine Ressourcen nutzen, dafür allerdings mit einer Abklingzeit versehen sind.

 

B. Marodeur

Der  Marodeur  stellt die „offensive“ Erweiterte Klasse des  Sith-Kriegers  da. Im Vergleich zum  Juggernaut  kämpft der Marodeur  mit jeweils einem Lichtschwert in jeder Hand und ist durchweg darauf ausgerichtet, seinen Schaden oder den der Gruppe zu erhöhen.

Er verfügt über die drei Talentbäume Verwüstung, Blutbad  und  Wut.

Obwohl alle Talentbäume verschiedene Talente zur Verfügung stellen, ist der Talentbaum  Wut  dabei derzeit hauptsächlich auf PvP-Situationen (also dem Kampf Spieler gegen Spieler) ausgelegt. Die beiden übrigen besitzen ebenfalls PvP-Talente, doch sind diese Bäume im Hauptanteil an das PvE (Kampf Spieler gegen Nicht-Spieler-Charaktere) angelehnt.

Zusätzlich verwenden die  Marodeure  eine weitere Ressource – das „Fury“. Benutzt der Spieler  Wutnutzer  so wird im Verhältnis 1:1 Fury erzeugt. Dieses kann bis zu einem Maximum von 30 angesammelt werden und stellt ab diesem Zeitpunkt besondere Fähigkeiten zur Verfügung.

  • Berserk:Je nach der aktivierten Form wird durch die Nutzung dieser Fähigkeit ein anderer Effekt erzeugt.
    • Ataru-Form: Reduziert die Kosten der Fähigkeiten Assault und Massacre um 1  Wut  und reduziert die verursachte globale Abklingzeit auf 1 Sekunde.
    • Juyo: Erhöht die kritische Trefferchance aller Verbrennungsfähigkeiten um 100% und sorgt bei jeder Auslösung des Verbrennungsschadens dafür, dass jeder Spieler in der Gruppe um 2% seiner maximalen Gesundheit geheilt wird.
    • Shii-Cho: Assault wird kostenlos und trifft zusätzlich ein weiteres in der Nähe befindlichen Ziel.

C. Formen

Dem  Sith-Krieger  stehen verschiedene Formen zur Verfügung. Man kann immer nur eine Form aktivieren und erhält dadurch bestimmte Boni. Dem Marodeur stehend dabei die folgenden Formen zur Verfügung:

 

  • Shii-Cho-Form: Dies ist die erste der Formen und steht dem Spieler von Beginn seines Abenteuers an zur Verfügung. Sie erhöht den verursachten Schaden um 3% und reduziert gleichzeitig jeden erlittenen Schaden um ebenfalls 3%.
  • Juyo-Form: Die zweite der Formen wird mit Level X beim Fähigkeitslehrer gelernt. Ist die Juyo-Form aktiviert ist der Spieler in der Lage sogenannte Juyo-Aufladungen zu erhalten. Jede dieser Aufladungen erhöht den gesamten verursachten Schaden des Spielers um 2% und kann bis zu einer Summe von 5 Aufladungen gesammelt werden. Das Sammeln der Aufladung geschieht bei jedem Angriff und kann nur alle 1,5 Sekunden geschehen. Gleichzeitig hält sich die Juyo-Aufladung 15 Sekunden auf dem Spieler und erneuert seine Dauer bei Erhalt einer neuen Aufladung. Ist das Maximum von 5 Aufladungen erreicht, fügen Angriffe keine weiteren Aufladungen hinzu, doch die Dauer wird weiterhin erneuert.
  • Ataru-Form: Die letzte der Formen ist die Ataru-Form und wird nicht beim Lehrer, sondern im „Kampf“-Talentbaum durch ein Talent erlernt. In der Ataru-Form besitzt der Spieler eine um 3% erhöhte Trefferchance und zusätzlich bei jedem Nahkampfangriff eine Chance von 20% einen zusätzlichen Schlagauszuführen, welcher einen moderaten Energieschaden verursacht.

 

D. Bester Level-Baum

Der beste Talentbaum zum Leveling stellt derzeit der Blutbad-Baum dar. Die in diesem Talentbaum enthaltenen Talente zur Erhöhung des Ressourcenerhalts sind besonders wichtig, um ein schnelles Leveling zu ermöglichen.

 

 II. Skillung

A. Blutbad

 Dieser Talentbaum versetzt den Spieler in die Lage durch Schadensspitzen in kurzer Zeit hohen Schaden zu verursachen. Dies geschieht zum einen durch die Ataru-Form und ganz besonders durch die Verbesserung dieser, und zum anderen durch die Erhöhung des Rüstungsdurchschlages.

Wichtige Talente dieses Talentbaumes sind:

  • Dual Wield Mastery: Erhöht den Schaden, der mit dem Lichtschwert der Nebenhand erzeugt wird
  • Ataru-Form
  • Blood Frenzy: Ataru-Treffer lösen Blood Frenzy aus, welche 6 Sekunden dauert und nach Ablauf 1 Wut erzeugt
  • Towering Rage: Während Combat Trance/Blood Frenzy wird die kritische Trefferchance von Force Scream erhöht
  • Gore: Ein Schlag der Schaden erzeugt und für 6 Sekunden den Rüstungsdurschlag um 100% erhöht
  • Massacre: Zusätzlich zum Schaden dieser Fähigkeit wird ein Ataru-Schlag durchgeführt und die Chance auf einen weiteren für 6 Sekunden um 30% erhöht

 

Level Talent Rang
10 Dual Wield Mastery 1
11 Dual Wield Mastery 2
12 Dual Wield Mastery 3
13 Cloak of Carnage 1
14 Cloak of Carnage 2
15 Enraged Charge 1
16 Enraged Charge 2
17 Erupting Fury 1
18 Erupting Fury 2
19 Narrowed Hatred 1
20 Ataru-Form 1
21 Execute 1
22 Execute 2
23 Ataru-Mastery 1
24 Ataru-Mastery 2
25 Enraged Assault 1
26 Enraged Assault 2
27 Blood Frenzy 1
28 Towering Rage 1
29 Towering Rage 2
30 Gore 1
31 Rattling Voice 1
32 Rattling Voice 2
33 Narrowed Hatred 2
34 Narrowed Hatred 3
35 Sever 1
36 Sever 2
37 Sever 3
38 Defensive Forms 1
39 Defensive Forms 2
40 Massacre 1
41 Enraged Slash 1
42 Enraged Slash 2
43 Enraged Slash 3
44 Quick Recovery 1
45 Quick Recovery 2
46 Malice 1
47 Malice 2
48 Malice 3
49 Ravager 1
50 Ravager 2

 

Sith-Marodeur-Blutbad-Skillung: 5-31-5

 

B. Verwüstung

Durch die Wahl dieses Talentbaumes wird der Schaden des Spielers zu einem großen Teil durch Effekte verursacht die ihren Schaden über Zeit wirken. Zusätzlich dazu wird durch das abschließende Talent des Baumes der am härtesten treffende Angriff der Klasse freigeschaltet.

Die wichtigsten Talente dieses Talentbaumes sind:

  • Deadly Saber: Lässt das Ziel druch die nächsten 3 Nahkampfangriffe für 6 Sekunden bluten und ist bis zu 3-mal stapelbar.
  • Pulverize: Assault und Annihilate haben eine Chance die Abklingzeit von Rupture zurück zu setzen
  • Annihilate: Ein Angriff der hohen Schaden erzeugt und 3-mal stapelbar mit jeder Anwendung seine eigene Abklingzeit um 1,5 Sekunden reduziert

 

Level Talent Rang
10 Enraged Slash 1
11 Enraged Slash 2
12 Enraged Slash 3
13 Quick Recovery 1
14 Quick Recovery 2
15 Juyo-Mastery 1
16 Juyo-Mastery 2
17 Juyo-Mastery 3
18 Hungering 1
19 Hungering 2
20 Deadly Saber 1
21 Bleedout 1
22 Bleedout 2
23 Blurred Speed 1
24 Blurred Speed 2
25 Deep Wound 1
26 Close Quarters 1
27 Close Quarters 2
28 Short Fuse 1
29 Short Fuse 2
30 Pulverize 1
31 Pulverize 2
32 Pulverize 3
33 Phantom 1
34 Phantom 2
35 Empowerment 1
36 Empowerment 2
37 Hemorrhage 1
38 Hemorrhage 2
39 Hemorrhage 3
40 Annihilate 1
41 Dual Wield Mastery 1
42 Dual Wield Mastery 2
43 Dual Wield Mastery 3
44 Cloak of Carnage 1
45 Cloak of Carnage 2
46 Enraged Charge 1
47 Enraged Charge 2
48 Malice 1
49 Malice 2
50 Malice 3

 

Sith-Marodeur-Verwüstung-Skillung: 31-7-3

 

C. Wut

Wer am Kampf Spieler gegen Spieler interessiert ist sollte sich diesen Talentbaum genauer angucken. Die problematischen Aspekte im Kampf gegen menschliche Gegner, wie zum Beispiel die Unfähigkeit sich zu heilen oder keine Ressourcen aufbauen zu können weil das Ziel flüchtet, werden durch diverse Talente in diesem Baum gelöst.

Dieser Talentbaum bietet für den Kampf gegen Nicht-Spieler-Charaktere kaum Vorteile und sollte daher beim Leveling nur genutzt werden, wenn man sich mit den Kampfgebieten oder anderen Spieler gegen Spieler Aspekten des Spiels beschäftigt!!!

 

Die wichtigsten Talente dieses Talentbaumes sind:

  • Obliterate: Ein Sprung zum Ziel der moderaten Schaden verursacht
  • Unbreakable Rage: Führt dazu, dass Ravage nicht mehr unterbrochen werden kann
  • Force Crush: Verlangsamt das Ziel im Laufe einiger Sekunden und fügt dabei Schaden zu. Am Ende des Effektes wird das Ziel zu Boden geworfen und nimmt zusätzlichen Schaden.

 

Level Talent Rang
10 Ravager 1
11 Ravager 2
12 Malice 1
13 Malice 2
14 Malice 3
15 Force Alacrity 1
16 Force Alacrity 2
17 Payback 1
18 Payback 2
19 Enraged Scream 1
20 Obliterate 1
21 Saber Strength 1
22 Saber Strength 2
23 Strangulate 1
24 Strangulate 2
25 Dominate 1
26 Dominate 1
27 Unbreakable Rage 1
28 Shockwave 1
29 Shockwave 2
30 Interceptor 1
31 Interceptor 2
32 Shii-cho Mastery 1
33 Shii-cho Mastery 2
34 Gravity 1
35 Dark Resonance 1
36 Dark Resonance 2
37 Dark Resonance 3
38 Undying 1
39 Undying 2
40 Force Crush 1
41 Brutality 1
42 Brutality 2
43 Stagger 1
44 Stagger 2
45 Dual Wield Mastery 1
46 Dual Wield Mastery 2
47 Dual Wield Mastery 3
48 Freie Wahl
49 Freie Wahl
50 Freie Wahl

 

Sith-Marodeur-Wut-Skillung: 0-3-35

 

III. Gear

 

Als  Marodeur  kann man mittlere Rüstung tragen und hat als Primärattribut Stärke. In der deutschen Sprachausgabe besteht derzeit ein Übersetzungsfehler, so dass zwei unterschiedliche Attribute mit dem Namen „Stärke“ benannt und deshalb in der folgenden Erklärung zwischen Stärke und „Power“ unterschieden wird.

Stärke als das Primärattribut erhöht mit jedem Punkt den Bonusschaden und die Chance auf einen kritischen Treffer. Power hingegen erhöht lediglich den Bonusschaden, doch erhöht diesen pro Punkt allerdings mehr als es Stärke tut. Für die Phase des Leveling gilt also Power  > Stärke, da keine ausreichend hohen Werte in der kritischen Trefferchance erzielt werden können. Doch wie unterscheidet man die beiden Attribute im Spiel? Ganz einfach, Stärke wird bei der Betrachtung von Gegenständen stets als erstes Attribut gelistet, Power hingegen steht bei den sekundären Attributen und daher erst nach dem Attribut Ausdauer.

 

IV. Fähigkeiten

A. Allgemein – Bis Level 10

1. Wichtige Fähigkeiten

 

Name der Fähigkeit Erklärung
 

 

 

Force Charge

 

Alle 15 Sekunden kann man mit dieser Fähigkeit mit einem Sprung zu dem Gegner gelangen und dabei eine große Distanz innerhalb von einer halben Sekunde überwinden. Bei dem Gegner wird zusätzlich etwas Schaden angerichtet und man generiert drei Fokuspunkte.

Außerdem ist es möglich mit  Force Charge  Hindernisse zu überwinden und Laufwege deutlich zu verkürzen. So ist es  Beispielsweise möglich, zwischen den beiden Seiten einer Schlucht hin und her zu springen, während andere Klassen um die gesamte Schlucht herumlaufen müssen um zur anderen Seite zu gelangen.

Assault

 

Ein normale Lichtschwerthieb, welcher nur geringen Schaden anrichtet, jedoch kostenlos ist und zwei Fokuspunkte generiert
Vicious Slash

 

Ein stärkerer Angriff als Assault , welcher jedoch auch drei Fokus verbraucht. Vicious Slash  ist die Hauptangriffsfähigkeit, welche in der Regel am häufigsten verwendet wird.
 

 

Force Scream

 

 

Ein noch stärkerer Angriff als  Vicious Slash , jedoch mit Kosten von vier  Wutpunkten  etwas teurer. Force Scream  macht sehr viel Schaden an einem Gegner und hat zudem noch den Vorteil, dass schwache Gegner für 4 Sekunden handlungsunfähig gemacht werden. Er sollte immer eingesetzt werden, wenn die Abklingzeit es zulässt, was allerdings bei einer Abklingzeit von 15 Sekunden nicht zu häufig sein wird.
 

 

Smash

 

 

Smash  ist bis Level 32 die einzige AE („Area of Effect“, also „Gebietsschadenfähigkeit“) Fähigkeit des  Sith-Kriegers . Er sollte immer bei einer Gruppe von Gegnern eingesetzt werden. Normale Gegner lassen sich durch einen Angriff mit dieser Fähigkeit in der Regel schon unter 50% bringen. Zudem hat  Smash  die nützliche Zusatzeigenschaft, schwache Gegner für 1,5 Sekunden zu betäubt.
 

 

 

 

 

Retaliation

 

Retaliation  kostet drei Wut und richtet dabei etwas weniger Schaden als  Vicious Slash . Der große Vorteil von  Retaliation  ist jedoch zum einen,  dass dieser Angriff IMMER trifft und zudem nicht von der „globalen Abklingzeit“ betroffen ist. Normalerweise, kann man nur alle 1,5 Sekunden eine Fähigkeit benutzen und muss danach für 1,5 Sekunden warten. Für  Retaliation  zählt diese Regel nicht, was die Fähigkeit sehr interessant macht, da man dem Gegner somit praktisch zwei Angriffe auf einmal verpassen kann. Dem entgegen steht jedoch die Tatsache, dass man es nur einsetzen kann, nachdem man einem gegnerischen Angriff ausgewichen bzw. einen Blasterschuss abgewehrt hat. Retaliation  ist dadurch eigentlich eine klassische Tankfähigkeit. Jedoch wird man beim Leveln oft die Aggro eines Gegners haben und somit auch oft in die Situation kommen,  Retaliation  einsetzen zu können.
 

 

 

Saber Ward

 

Diese Fähigkeit gewährt für 12 Sekunden eine 50% höhere Ausweichs- und Blasterabwehrchance sowie 25% verminderten Schaden von Macht- und Techangriffen. Diese Fähigkeit kann ein wahrer Lebensretter sein und sollte immer eingesetzt werden, wenn man zu viel Schaden bekommt und in Gefahr ist zu sterben. Des weiteren lassen sich mit dieser Fähigkeit Elite Gegner sehr gut alleine besiegen.


Rotation

Der Kampf sollte immer mit  Force Charge  eröffnet werden. Es kann natürlich sein, dass diese Fähigkeit vom letzten Kampf noch Abklingzeit hat, dann bleibt leider nur die Möglichkeit zum Gegner hin zulaufen.

Kämpft man gegen eine Gruppe sollte man nach der Kampferöffnung Smash einsetzen. Danach empfiehlt es sich zuerst die schwächeren Gegner dieser Gruppe auszuschalten. In der Regel reicht hierfür nach Smash  ein Assault.

Bei einem einzelnen, stärkeren Gegner verwendet man nach der Eröffnung mit Force Charge  zunächst einen Assault oder  Force Scream, je nach  Wutstand  und setzt den Kampf dann mit  Assault  und  Vicious Slash  fort. Immer wenn man einem Angriff ausgewichen ist sollte man zudem Retaliation  verwenden.

 

Force Scream > Retaliation > Vicious Slash > Assault

  • Empfehlung: Es besteht kein Vorteil durch das Ansammeln von Wut! Es ist wichtig die Abklingzeiten seiner Fähigkeiten zu beobachten und in Voraus zu planen, wie viel Wut in nächster Zeit benötigt werden wird und dem entsprechend den Aufbau der Ressourcen durchzuführen

 

B. Allgemein – Ab Level 10

Battering Assault

 

Diese Fähigkeit wird mit der Auswahl der erweiterten Klasse erlernt und unterstützt den Ressourcenaufbau erheblich, indem, mit einer Abklingzeit von 15 Sekunden, 6 Wut erzeugt werden können.
Rupture

 

Mit Level 12 kann die erste Fähigkeit erlernt werden, die einen Schaden über Zeit erzeugt. Mit einem moderaten Schaden direkt mit Verwendung der Fähigkeit, erleidet das Ziel zusätzlich weiteren Schaden über 15 Sekunden.
Disruption

 

Eine auf Level 18 erlernbare Fähigkeit, die den Gegner unterbricht. Die kurze Abklingzeit von 8 Sekunden ermöglicht es oft einen großen Schaden zu umgehen, indem der Gegner bei der Kanalisierung unterbrochen wird.
Force Camouflage

 

Mit Level 30 erlernt der Marodeur die Fähigkeit sich kurzzeitig unsichtbar zu machen. Dies dient hauptsächlich der Reduzierung der feindlichen Aufmerksamkeit bezogen auf sich selbst, doch kann es durch ein entsprechendes Talent im Talentbaum Annihilation um eine 100% Schadensreduktion erweitert werden.
Sweeping Slash

 

 

Diese auf Level 32 erlernbare Fähigkeit trifft bis zu 5 Ziele, die sich vor dem Spieler befinden. Der Schaden an einzelnen Zielen mit dieser Fähigkeit ist nicht besonders hoch, doch bereits ab 3 Zielen ist der Gesamtschaden größer als durch einzelne Fähigkeiten zu erreichen.

Zusätzlich ist ab Level 10 die in der Einleitung erklärte Ressource Fury, sowie die Fähigkeit Berserk verfügbar.

Für alle Talentbäume gilt die maximale Verwendung von Battering Assault. Dieser verursacht ähnlichen Schaden wie Assault erzeugt allerdings deutlich mehr Wut.

 

1. Blutbad

 Bis Level 20 ändert sich an der bereits bekannten Rotation lediglich, dass bei Ansammlung von 30 Fury die Fähigkeit Berserk genutzt wird und daraufhin ausschließlich Vicious Slash verwendet wird, bis Berserk abgelaufen ist.

 

Mit Level 20 wird die Ataru-Form im Talentbaum verfügbar, so dass der ausgelöste Effekt von Berserk sich ändert und eine kleine Änderung der Rotation und Spielweise benötigt. Von jetzt an, wird der Kampf in 3 Phasen unterteilt:

 

  1. Normale Rotation: Hierbei wird die übliche Rotation weitergeführt
  2. Wut-Phase: Diese Phase beginnt, sobald 28 Fury angesammelt wurden, und besteht aus dem Ansammeln von Wut. Dies ist als Vorbereitung auf die nächste Phase notwendig. Abgeschlossen wir die Phase mit einem Angriff der mindestens 2 Wut kostet und somit die dritte Phase ermöglicht.
  3. Berserk-Phase: Durch die Aktivierung von Berserk werden die nächsten 6 Anwendung (maximal aber 15 Sekunden nach Aktivierung) von Vicious Slash nur eine globale Abklingzeit von 1 Sekunde auslösen, während die Kosten dieser Fähigkeit um 1 gesenkt sind. In dieser Phase wird also durchgehend Vicious Slash verwendet.

 

Mit Level 30 und dem Erhalt von Gore werden die Phasen ein wenig angepasst.

 

  • Phase 2 wird nun mit Gore abgeschlossen.
  • In Phase 3 wird eine Ausnahme eingeführt: Sollte der Spieler sich in Blood Frenzy befinden ist Force Scream >Vicious Slash

 

Ab Level 40 wird Massacre verfügbar und ersetzt Vicious Slash vollständig in allen Phasen.

 

Verwüstung

 Mit dem letzten Patch wurden in diesem Talentbaum einige Änderungen vorgenommen, so dass Vorgabe einer genauen Rotation zu diesem Zeitpunkt noch nicht möglich ist.

Grundsätzlich sind bei der Spielweise folgende Dinge zu beachten:

 

  • Es ist wichtig ein Auge auf die Juyo-Aufladungen zu werfen, diese halten zwar inzwischen 15 Sekunden, doch ist es wichtig Laufwege zwischen Gegner zu minimieren, so dass möglichst immer 5 Aufladungen auf dem Spieler sind
  • Zu Beginn ist die Verwendung von Rupture nach Schadensmaßstäben nicht zu empfehlen, doch sollte man sich die Verwendung angewöhnen, da diese Fähigkeit fester Bestandteil der Rotation werden wird
  • Deadly Saber erzeugt den zweiten Schaden über Zeit Effekt und sollte während des Leveling verwendet werden, wenn man sich einem starken oder elitären Gegner nähert. In Gruppen sollten die schwachen und Standardgegner zunächst ohne diese Fähigkeit bezwungen werden, so dass beim Angriff auf den stärksten Gegner Deadly Saber angewendet werden kann
  • Die Aufrechterhaltung der Schadenseffekte ist sehr ressourcenintensiv, so dass vorausschauend gespielt werden muss, um nicht „leer zu laufen“
  • Mit der Freischaltung von Annihilate auf Level 40 wird die Ressourcenverwaltung noch einmal deutlich erschwert
  • Fury sollte für die Phasen aufgespart werden in denen alle Blutungs-Effekte auf einem Ziel sind, so dass der Schaden und die Gruppenheilung optimal eingesetzt werden

 

Wut

Die Rotation in diesem Talentbaum ist identisch mit der allgemeinen Rotation bis Level 10 + den Änderungen die in der Einleitung zu diesem Abschnitt erläutert wurden.

 

V. Gefährten

Die Gefährten sind die Partner des Spielers und begleiten ihn durch das Spiel. Während nur ein Gefährte den Spieler direkt begleiten kann, warten die restlichen Gefährten auf dem Raumschiff des Spielers und können dort Handwerke für den Spieler durchführen oder auf Missionen entsandt werden.

Grundsätzlich werden die Gefährten nicht ab einem bestimmten Level des Spielers freigegeben, sondern durch den Fortschritt in der Klassengeschichte. Je nachdem wie ein Spieler Levelt kann er einen Gefährten also früher oder später freischalten, daher werden im Folgenden nur die Planeten genannt, auf welchen die einzelnen Gefährten verfügbar werden.

 

Lieutenant Pierce

Lieutenant Pierce erhalten Empire-Spieler beim Abschluss der Klassenquest auf Taris.

Er verfügt über eine breite Reihe an Tank-Fähigkeiten wie zum Beispiel erhöhte Aggro, einen Spot oder verschiedene Fähigkeiten die den angerichteten Schaden der Gegner verringern.

Als Ausrüstung benötigt er Schwere Rüstung, idealerweise Tank-Gegenstände mit Verteidigungswertung.

 

 Jaesa Williams

Sie bekommt man auf Hutta. Sie ist ein starker Nahkämpfer mit einem Doppellichtschwert und zahlreichen Machtfähigkeiten. Sie verfügt über verschiedene „Kampfhaltungen“, welche einen Schaden-über-Zeit Effekt auf dem Ziel hinterlassen oder die Rüstungsdurchschlagwertung erhöhen.

Da Sie nur leichte Rüstung tragen kann ist die Auswahl an Gegenstände für sie recht beschränkt. Am meisten profitiert sie von den Werten Wille, Stärke und Power.

 

 Malavi Quinn

Es handelt sich bei diesem Charakter um einen Doktor, also einen Heiler. Beide schließen sich am Ende der jeweiligen Klassenquest auf Balmorra der Gruppe an. Als Heiler benötigen diese Charaktere vor allem Gegenstände mit List und Power.

 

Vette

Bei diesem Begleiter handelt es sich um einen starken Fernkämpfer. Vette schließt sich gegen Ende des Planeten Korriban bekommt.

Als Gegenstände kommen die gleichen wie für Malavi Quinn  in Frage, also List und  Power.

 

Broonmark

Beide bekommt man in der auf Hoth folgenden Klassenquest. Bei diesen handelt es sich um einen klassischen Tank mit entsprechenden Tank-Fähigkeit wie Schildwall oder erhöhte Aggro. Er kann die schwerste Rüstung im Spiel tragen sollte idealerweise mit Gegenständen mit Verteidigung und viel Ausdauer ausgerüstet werden.

 

 2V-R8

Er ist der Schiffsdroide des eigenen Raumschiffes und steht zur Verfügung, sobald man sein Raumschiff bekommt.

Obwohl er theoretisch auch kämpfen kann, tut er dies jedoch so schlecht, dass der beste Platz für ihn auf dem Schiff bzw. beim erledigen von Berufen ist.

 

 Der beste Gefährte

 Es lässt sich nur schwer ein „bester“ Gefährte identifizieren, da die Wahl des Gefährten stark von der Spielweise des Spielers abhängig ist. Ist man in einer Gruppe unterwegs oder alleine? In welche Rolle (Tank, Heiler oder DD) hat man sich selbst spezialisiert? Aber auch die eigenen Fähigkeiten spielen eine Rolle, so ist ein Tank-Gefährte nahezu nutzlos, wenn er nicht in der Lage ist die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zu halten. Wichtig ist, dass man bei den Gefährten eine feste Wahl trifft. Ein Gefährte dem eine bestimmte Rolle zugewiesen wird, kann diese ungefähr so gut durchführen wie ein „halber“ Spieler. Daher ist es wichtig die Fähigkeiten des Gefährten anzupassen und beispielsweise alle Schadensfähigkeiten von der automatischen Anwahl zu löschen, so dass der Gefährte sich ausschließlich mit der Heilung beschäftigt. Doch auch hier ist zu beachten, dass die Gefährten mit steigendem Level neue Fähigkeiten erhalten und daher eine vollständige Anpassung an eine Rolle möglicherweise erst auf höheren Leveln möglich ist.

 Als  Marodeur  hab ich die Erfahrung gemacht, dass in den ersten 20-25 Leveln ein Tank- oder DD-Gefährte die sinnvollste Wahl darstellt. Der Schaden der Gegner erreicht noch keine allzu großen Maßstäbe, so dass man selbst in der Lage ist den meisten Schaden aufzunehmen, oder aber der Tank-Gefährte auch den Schaden mehrerer Gegner überleben kann. Auf den höheren Leveln ist die Verwendung eines Tank- oder Heil-Gefährten nahezu verpflichtend, da die Gegner (ganz besonders in den persönlichen Geschichtsinstanzen) massiven Schaden verursachen!

Da die Ausrüstung der Gefährten ebenfalls eine große Rolle spielt, ist ein häufiger Wechsel der Gefährten nicht zu empfehlen.

Ich selbst werde einen Jedi Wächter spielen, und plane derzeit die Verwendung meines Fernkampf-Tank-Gefährten bis zu dem Zeitpunkt an dem ich meinen Heil-Gefährten erhalte. Es sei allerdings noch zusätzlich erwähnt, dass diese Entscheidung mit dem Hintergrund entstanden ist, dass ich mit einem Partner ins Leveling starte.


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