07. Juni 2012, 20 Uhr: Lategame #11
Besucht unseren Channel im IRC! Quakenet: #justnetwork
Schaut mal auf unser youtube-Profil: youtube.de/stevicules
Dort gibt es viele alte wowszene.de-Events, die alle neu hochgeladen wurden

Neues aus dem Board

Juststarwars.eu-Klassen Guides
Juststarwars.eu - Grundlagen FAQ
Juststarwars.eu Let's Plays

Schmuggler Schurke Einsteigerguide (Irae AoD)

I. Überblick

„It’s a dangerous galaxy – freighter captains are a dime a dozen. When the Republic needs someone who can get the job done, they always call me. I’ve got the connections, the talent, and the best starship there is.” (Smuggler Trailer)

 Als Unterklasse des Schmugglers erlebt der Scoundrel in Star Wars: The Old Republic die gleiche epische klassenbezogene Geschichte wie sein Gegenstück, der Revolverheld. Der Schmuggler mag in der Welt von SW:TOR nicht das gleiche Ansehen wie etwa ein Jedi Botschafter genießen, aber das will er auch gar nicht. Der Schmuggler will vor allem eins: Credits! Und dabei so wenig Komplikationen wie möglich haben. Aber so einfach ist es bekanntermaßen nie…

Mit Level 10 hat der Schmuggler die Möglichkeit, seine Unterklasse zu wählen. Entscheidet er sich für den Weg des Scoundrels, sind seine möglichen Spezialisierungen über Talente:

–          Dirty Fighting (Fernkämpfer)

–          Sawbones (Heiler)

–          Scrapper (Nahkämpfer)

 

Über diesen Guide

Der Guide soll detaillierte Informationen zu den grundlegenden Aspekten geben, die ein Scoundrel zum Leveln benötigt. Zu diesem Zweck wurde der Text in mehrere Überkategorien gegliedert, unter denen noch einmal nach Spezialisierung unterteilt wird. Ich hoffe ihr findet euch zurecht. Kritik und Anregungen werden gerne entgegengenommen.

Alle Informationen in diesem Guide sind ferner aus der geschlossenen Beta von Star Wars: The Old Republic entnommen. Zum einen heißt das, dass sich Dinge bis zum Launch oder kurz danach drastisch ändern können. Zum anderen ist in besagter Beta das Combatlog deaktiviert, das Belegen von Informationen mit harten Zahlen also schwierig. Ich habe dennoch (mithilfe des Float Textes in der Spielwelt) versucht, all meine Theorien so gewissenhaft wie möglich zu überprüfen.

Zu guter Letzt möchte ich noch einige Abkürzungen, die ich verwenden werde für diejenigen unter uns erklären, die noch nicht so vertraut mit der Welt der MMO’s sind wie der Rest:

–          „DoT“ ist die Abkürzung für „Damage over Time“, also Fähigkeit die ihren Schaden über einen bestimmten Zeitraum hinweg anrichten.

–          „A(o)E“ steht für „Area (of) Effect“ bezeichnet solche Fähigkeiten, die ihren Schaden auf alle Gegner in einem bestimmten Umkreis anrichten.

–          „auf CD“ heisst eine Fähigkeit „auf Cooldown“ zu benutzen, das heisst also immer dann wenn die Abklingzeit der Fähigkeit abgelaufen ist.

–          „Instant“ heisst „sofort“. Wird meistens im Bezug auf Fähigkeiten verwendet, die keine Aktivierungszeit haben.

–          „Stack, Stacks“ Bezeichnet die Anzahl von Aufladungen bei stapelbaren Effekten.

–          „kiten“ Bezeichnet das „ziehen“ von Gegnern, die euch nachlaufen aber nicht erreichen, z.b. weil ein Effekt auf ihnen ist der das Bewerbungstempo reduziert.

 

Welche Spezialisierung ist die beste?

Die Level-Phase in SW:TOR ist vergleichsweise lang und sollte folglich nicht in einer

Rolle bestritten werden, die euch partout keinen Spaß macht.

Dennoch kann man zu diesem Zeitpunkt (2. Dezember 2011) zumindest davon abraten die Dirty Fighting-Spezialisierung zu gehen. Zu wenig Burst-Schaden (Die Spec arbeitet damit, viele Gegner gleichzeitig mit Schaden-Über-Zeit Effekten langsam „runterticken“ zu lassen, was dazu führt das für die längste Zeit des Kampfes alle Gegner leben und Schaden auf euch und euren Begleiter austeilen) und die Tatsache, in Flashpoints und heroischen Quests nicht healen zu können lassen die anderen Spezialisierungen attraktiver erscheinen. Außerdem ist der Schwierigkeitsgrad bei weitem höher als bei den anderen Spezialisierungen. Mehr dazu aber weiter unten.

II. Talentverteilung

Dirty Fighting

In diesem Talenttree geht es vor allem um eins: DoT’s.

Viele eurer Talente verstärken eure Schaden-Über-Zeit Effekte bzw verstärken euren Direktschaden auf Zielen, die von diesen DoT’s betroffen sind. Andere verstärken eurer Snare-Arsenal (Also Verlangsamungseffekte auf den Gegnern) Markante Talente sind etwa:

–          Mortal Wound

–          Shrap Bomb

–          Wounding Shots

–          Hemorraging Blast

Die Verteilung eurer Talentpunkte baut ihr am besten nach folgender Tabelle auf

Level Talent Rang

10

No Holds Barred 1

11

No Holds Barred 2

12

No Holds Barred 3

13

Black Market Mods  oder Holdout Defense, gleich nutzlos 1

14

Black Market Mods  oder Holdout Defense, gleich nutzlos 2

15

Open Wound 1

16

Mortal Wound 1

17

Mortal Wound 2

18

Dirty Escape 1

19

Dirty Escape 2

20

Shrap Bomb 1

21

Street Tough 1

22

Street Tough 2

23

Cheap Shots 1

24

Cheap Shots 2

25

Black Market Equipment 1

26

Black Market Equipment 2

27

Black Market Equipment 3

28

Fighting Spirit 1

29

Fighting Spirit 2

30

Wounding Shots 1

31

Rough and Tumble 1

32

Rough and Tumble 2

33

Feelin‘ Woozy 1

34

Feelin‘ Woozy 2

35

Cold Blooded 1

36

Cold Blooded 2

37

Cold Blooded 3

38

Smuggled Defenses 1

39

Smuggled Defenses 2

40

Hemorraging Blast 1

41

Bedside Manner 1

42

Bedside Manner 2

43

Bedside Manner 3

44

Anatomy Lessons 1

45

Anatomy Lessons 2

46

Scar Tissue 1

47

Scar Tissue 2

48

Browbeater 1

49

Browbeater 2

50

Browbeater 3

 

Smuggler: 7-3-31

Sawbones

Die Heilerspezialisierung schlägt sich überraschend gut beim Leveln, so dass sie eine ernsthafte Option beim Leveln ist. Insbesondere Gruppenquests für 2 Spieler sind als Sawbones sehr gut machbar. Hinzu kommt, das kein Umspeccen beim Lehrer nötig ist, wenn man mal einen Flashpoint heilen möchte.

Der Heilbaum des Scoundrels zeichnet sich aus durch:

–          Slow-Release Medpac

–          Emergency Medpac

–          Kolto Cloud

Eure Punkte verteilt ihr hier nach folgendem Schema:

Level Talent Rang

10

Bedside Manner 1

11

Bedside Manner 2

12

Bedside Manner 3

13

Exploratory Surgery 1

14

Exploratory Surgery 2

15

Keep Cool 1

16

Keep Cool 2

17

Smuggled Technology 1

18

Smuggled Technology 2

19

Healing Hand al Consult 1

20

Slow-Release Medpac 1

21

Prognosis: Critical 1

22

Prognosis: Critical 2

23

Healing Hand al Consult 2

24

Healing Hand al Consult 3

25

Medpac Mastery al Engineering 1

26

Medpac Mastery al Engineering 2

27

Medpac Mastery al Engineering 3

28

Patient Studies 1

29

Patient Studies 2

30

Emergency Medpac 1

31

Emergent Emergencies 1

32

Homegrown Pharmacology al Therapy 1

33

Homegrown Pharmacology al Therapy 2

34

Psych Meds 1

35

Accomplished Sawbones 1

36

Accomplished Sawbones 2

37

Accomplished Sawbones 3

38

Scar Tissue 1

39

Scar Tissue 2

40

Kolto Cloud 1

41

Survivor’s Scars 1

42

Survivor’s Scars 2

43

Survivor’s Scars 3

44

Black Market Mods 1

45

Black Market Mods 2

46

No Holds Barred 1

47

No Holds Barred 2

48

No Holds Barred 3

49

Flash Powder 1

50

Flash Powder 2

Smuggler: 31-3-7

 Scrapper

Der Scrapper  spezialisierte Scoundrel ist ein Nahkämpfer durch und durch. Am liebsten in den Rücken seiner Gegner, hat er mehrere hart treffende Angriffe, die ihn zu einer der tödlichsten Klassen vor allem über kurze Zeiträume machen.

Seine charakterisierenden Talente sind:

–          Sucker Punch

–          Flying Fists

–          Round Two

–          Flechette Round

Eure Punkte verteilt ihr hier nach folgendem Schema:

Level Talent Rang

10

Browbeater 1

11

Browbeater 2

12

Browbeater 3

13

Element of Surprise 1

14

Element of Surprise 2

15

Scrappy 1

16

Scrappy 2

17

Sneaky 1

18

Sneaky 2

19

Sneaky 3

20

Sucker Punch 1

21

Flying Fists 1

22

Flying Fists 2

23

Surprise Comeback 1

24

Sawed Off 1

25

Round Two 1

26

Round Two 2

27

Brawler’s Grit 1

28

Brawler’s Grit 2

29

Brawler’s Grit 3

30

Turn the Tables 1

31

Turn the Tables 2

32

Turn the Tables 3

33

Fight or Flight 1

34

Shifty-Eyed 1

35

Underdog 1

36

Underdog 2

37

Underdog 3

38

Shifty-Eyed 2

39

Survivor’s Scars 1

40

Flechette Round 1

41

Holdout Defense 1

42

Holdout Defense 2

43

No Holds Barred 1

44

No Holds Barred 2

45

No Holds Barred 3

46

Bedside Manner 1

47

Bedside Manner 2

48

Bedside Manner 3

49

Mortal Wound 1

50

Mortal Wound 2

Smuggler: 3-31-7

 

III. Ausrüstung

Primärattribute

Der Scoundrel trägt mittelschwere Rüstung, einen Blaster in der Mainhand und eine Scattergun, was wohl am ehesten einer Schrotflinte ähnelt, in seinem Spezialslot.

Nach einer letzten Anpassung von Bioware bevorzugen nun grundsätzliche alle Spezialisierungen innerhalb einer Unterklasse die gleichen Primärattribute. Unterschiede gibt es allerdings noch bei den Sekundärattributen.

Abgesehen von Endurance ist das entscheidende Attribut des Scoundrels Cunning (List).

Cunning skaliert mit all euren Fähigkeiten und sollte auf jedem eurer Items vorhanden sein..

Sekundärattribute

Ungefähr ab Level 25 gibt es zunehmend Ausrüstung, die sekundäre Attribute trägt, etwa Alacrity, Accuracy, Surge Rating oder Defense Rating.

Zur Übersicht dienen erstmal nachfolgende Tabellen, die alle Sekundärattribute und ihre Effekte auflisten.

Offensive Attribute

Attribut Effekt
Power Erhöht Schaden und Heilung eurer Fähigkeiten
Alacrity Verkürzt die Aktivierungszeit eurer gecasteten und kanalisierten Fähigkeiten
Critical Rating Erhöht eure Chance auf einen kritischen Treffer
Surge Rating Erhöht Schaden und Heilung von kritischen Treffern
Accuracy Rating Verringert die Wahrscheinlichkeit, mit einer Fähigkeit zu verfehlen. Bei 100% Trefferwahrscheinlichkeit wird die Verteidigungschance des Gegners verringert

 

Defensive Attribute

Attribut Effekt
Defense Rating Erhöht die Wahrscheinlichkeit, einem Angriff auszuweichen
Shield Rating Erhöht die Wahrscheinlichkeit, einen Angriff zu blocken
Absorb Rating Erhöht den Schadenswert, der von einem geblockten Angriff abgezogen wird

 

Da der Scoundrel über keine Tank-Spezialisierung verfügt und auch nicht versuchen sollte diese Rolle zu füllen, sollten die defensiven Attribute ganz unten auf eurer Liste stehen.

Bei den offensiven Attributen wird es komplizierter.

Zuerst einmal kann man Accuracy Rating recht weit unten einordnen. Während des Levelns solltet ihr nur selten auf Gegner stoßen, die mehrere Level über dem eurigen liegen. Außerdem sind Critical Rating und Surge Rating eng miteinander verwoben; Das eine macht nicht viel Sinn ohne das andere. Power ist immer eine sichere Wette, da dieses Attribut in jedem Fall auf all eure Fähigkeiten wirkt. Bei den restlichen Stats ist insbesondere bei der Entscheidung zwischen Critical Rating (+ Surge Rating) und Alacrity nach Spezialisierung zu unterteilen:

Dirty Fighting

Power > Critical Rating > Surge Rating > Alacrity > Accuracy Rating

 

Da Alacrity nicht auf den Intervall eurer DoT-Ticks wirkt und ansonsten nur eine gechannelte/gecastete Fähigkeit in der Rotation ist, macht dieses Attribut hier nicht viel Sinn.

DoT’s können allerdings kritisch treffen. Da Dirty Fighting  ein sog. Multidotter ist, d.h. immer möglichst viele DoT’s auf möglichst vielen Gegnern laufen hat, ist Critical Rating (und konsequent Surge Rating) ein sehr starkes Attribut für diese Spezialisierung.

 

Sawbones

Für Schaden:

Power > Alacrity > Critical Rating > Surge Rating > Accuracy Rating

Für Heilung:

Power > Critical Rating > Surge Rating > Alacrity > Accuracy Rating

 

Um Schaden zu fahren ist Alacrity besser als Critical Rating. Euer Hauptangriff, Charged Burst , ist ein Cast und profitiert somit direkt von Alacrity.

Für Heilung ist Critical Rating jedoch wieder besser als Alacrity, da die Heiler-Spezialisierung des Scoundrels gewaltig von Critical Rating profitiert, etwa durch Patient Studies.

Scrapper

Power > Critical Rating > Surge Rating > Accuracy Rating > Alacrity

 

Scrapper benutzt als Nahkämpfer weder Casts, noch kanalisierte Fähigkeiten, hat also keine Verwendung für Alacrity.

 

IV. Spielweise

Ähnlich dem Schurken in World of Warcraft ist die Ressource des Scoundrels Energie. Im Stärkungs/Schwächungseffekte-System des Spiels verborgen liegt aber eine weitere Ressource, die ihr euch wie Combopoints in WoW vorstellen könnt, mit dem Unterschied das ihr sie auf euch selbst und nicht auf dem Ziel aufbaut.

 

Upper Hand

Manche Fähigkeiten bauen diesen Buff auf euch auf (Blaster Whip, Underworld Medicine), andere verbrauchen ihn (Sucker Punch , Emergency Medpac ). Alle Spielweisen drehen sich also um das auf- und abbauen dieses Buffs.

Eine andere Spielmechanik verdient ebenfalls eine Bemerkung: Derzeit ist es so, dass man mehr Energie regeneriert, je mehr Energie man hat. Während ihr also bei 75+ Energie 5 Energie pro Sekunde regeneriert, sind es bei einem Pool von 10 Energie nur noch 3 Energie pro Sekunde.

Das ist beim Leveln zwar noch nicht schrecklich wichtig, da man eine Mobgruppe üblicherweise erledigt hat bevor der Energievorrat erschöpft ist, jedoch solltet ihr für Bosskämpfe oder ähnliches im Hinterkopf behalten: Fahrt eure Rotation möglichst immer mit so viel Energievorrat wie möglich!

 

Dirty Fighting

Hauptfähigkeiten

Vital Shot

Vital Shot  ist die Kernfähigkeit, um die es sich im Dirty Fighting  Baum dreht. Sollte unbedingt auf einem der am einfachsten zu erreichenden Hotkeys auf eurer Tastatur befinden.

Quick Shot

Eure „Go-To“ Fähigkeit, wenn ihr also sonst nichts habt was ihr benutzen könntet. Diese Situation tritt in dieser Spezialisierung allerdings nur bei Kämpfen gegen einzelne starke Gegner ein.

Shrap Bomb

Die AoE Version von Vital Shot . Eine ausgezeichnete Fähigkeit um Kämpfe zu beginnen, vorausgesetzt sie trifft zwei oder mehr Gegner. Der DoT von Shrap Bomb  kann übrigens unabhängig von Vital Shot  auf Gegnern laufen, so dass der zusätzliche Schaden den Wounding Shot  auf blutende Ziele anrichtet verdoppelt wird.

Wounding Shot

Eine sehr starke Fähigkeit, sofern sie wie oben bereits gesagt auf Ziele mit euren beiden DoTs angewandt wird. Verbraucht allerdings Upper Hand  Stacks, die bei der Dirty Fighting  Spezialisierung sehr knapp sind. Zugleich aber auch die einzige sinnvolle Verwendungsmöglichkeit für diese sollte Wounding Shot  auf CD genutzt werden, am besten um zu garantieren das bereits angeschlagene Ziele auch definitiv durch die noch auf ihnen laufenden DoTs beseitigt werden.

Hemorrage Blast

Das finale Talent in diesem Baum. Sobald ihr diese Fähigkeit endlich benutzen könnt, solltet ihr sie sofort nach Kampfbeginn auf einen der stärkeren Gegner der Gruppe verwenden und auch danach wann immer möglich aktivieren.

Thermal Detonator , XS Freighter Flyby

Während man Thermal Detonator  bereits sehr früh erhält lässt XS Freighter Flyby  lange auf sich warten. Beide sind äußert nützlich im Dirty Fighting  Baum, der sich auf Schaden, der gleichzeitig auf viele Gegner verteilt wird, spezialisiert. XS Freighter Flyby  ist eine exzellente Möglichkeit den Kampf zu öffnen, Thermal Detonator  sollte fest in der Rotation verankert sein.

Flurry of Bolts

Euer „Autoshot“, ohne Energiekosten und verursacht einen geringen Schadensbetrag. Nutzt Flurry of Bolts  in eurer Rotation statt Quick Shot , um Energie zu sparen.

Dirty Kick

In der von mir empfohlenen Talentverteilung wird unter anderem auch die Abklingzeit von Dirty Kick  reduziert. In der Dirty Fighting  Spezialisierung werdet ihr des Öfteren, sei es im PvE oder PvP, in die Situation kommen Gegner kiten zu müssen. Dirty Kick  ist eine gute Möglichkeit etwas Distanz zwischen euch und euren Widersacher zu bringen. Mit dem Talent erhöht ihr sogar euer Bewegungstempo nachdem ihr Dirty Kick  benutzt und könnt somit  noch mehr Distanz schaffen. Dirty Kick  ist aber auch beim Kampf gegen Fernkämpfer möglich, etwa um eine kurze Schwächung des eintreffenden Schadens zu erreichen.

Tendon Blast

Aus dem gleichen Grund aus dem Dirty Kick  nützlich ist, sollte Tendon Blast  in eurer Aktionsleiste liegen. Gegner die von dieser Fähigkeit getroffen wurden könnt ihr hervorragend kiten – macht natürlich nur bei Nahkämpfern Sinn.

Rotation

Rotation in frühen Leveln

Um euch zu Beginn mit den Spielmechaniken vertraut zu machen empfehle ich euch, euch erstmal auf einzelne Gegner zu konzentrieren, auch wenn ihr später anders spielen werdet. Öffnet auf eure Gegner mit einem Thermal Detonator  und setzt mit einer Flash Grenade nach, um euch eine Atempause zu verschaffen. Sucht euch jetzt ein Ziel aus, nutzt Vital Shot  und ab hier abwechselnd Flurry of Bolts  und Quick Shot . Sollte Vital Shot  auslaufen und der Gegner noch über 30% HP sein, erneuert es. Thermal Detonator  daneben auf CD benutzen. Eure Rota ist also:

 

Thermal Detonator  > Vital Shot  > Quick Shot  > Flurry of Bolts

Normale Rotation

Sobald ihr Shrap Bomb  bekommt, solltet ihr vertraut genug mit dem Spiel sein um effektiver zu spielen. Wie bereits erwähnt ist Shrap Bomb  eine super Öffnungsfähigkeit. Diese Spezialisierung geht nun so vor, dass auf allen Gegnern zu jeder Zeit so viele DoTs wie möglich laufen. Das hat oberste Priorität. Wie machen wir das? Ganz einfach: Wir halten Shrap Bomb  auf CD, „tabben“ danach einzeln durch alle Gegner und beschiessen sie mit Vital Shot . Gleichzeitig solltet ihr aber immer noch Thermal Detonator  auf CD halten. Sind alle Gegner „ge-DoT-et“, benutzt ihr Quick Shot . Sobald ihr Upper Hand  Stacks zur Verfügung habt Wounding Shot .

Wenn ihr nun Hemorrage Blast  dazu bekommt, baut ihr diesen am Anfang eurer Rotation ein, möglichst auf die stärksten Gegner der Gruppe.

Wenn ihr XS Freighter Flyby  nutzen könnt ersetzt  sie Shrap Bomb  als Starter Fähigkeit.

Nachdem ihr die Gruppe erfolgreich bezwungen habt, nutzt einen der (hoffentlich) über gebliebenen Upper Hand  Stacks um Pugnacity  zu erneuern.

 

Zur besseren Übersicht hier noch einmal die Rotation in einer Prioritätenliste:

 

XS Freighter Flyby  > Shrap Bomb  > Hemorraging Blast > Thermal Detonator  > Vital Shot  > Wounding Shot > Quick Shot  > Flurry of Bolts

 

Sawbones

Hauptfähigkeiten

Charged Burst

Der Hauptangriff für diese Spezialisierung.

Sabotage Charge

Eine hart treffende Fähigkeit, die stets auf CD genutzt werden sollte.

Back Blast + Blaster Whip

Diese beiden Fähigkeiten sind der Grund, weshalb sich der Sawbones zuweilen etwas stressig spielt, da man für sie die Deckung verlassen muss. Zumindest Back Blast solltet ihr jedoch wann immer möglich nutzen. Mehr dazu im Unterpunkt Rotation.

Dirty Kick , Flash Grenade + Cheap Shot

Cheap Shot ist wohl die am härtesten treffende Fähigkeit des Sawbones und sollte einen entsprechenen Platz auf eurer Tastatur bekommen. Zu den Einschränkungen findet ihr mehr unter dem entsprechenden Scrapper-Abschnitt. So viel sei jedoch hier schon gesagt: Diese beiden Fähigkeiten sollten regelmäßig genutzt werden.

Thermal Detonator  + Blaster Volley

AE Fähigkeiten sollte der Sawbones mit Zurückhaltung genießen. Sie führen schnell dazu, das man die Aggro von mehreren Mobs hat und somit seine Anwendungsmöglichkeiten für Back Blast minimiert. Darüber hinaus ist Blaster Volley sehr kostspielig und lässt euch schnell ohne Energie darstehen.

Vital Shot

Nicht so essentiell wie im Scrapper oder gar im Dirty Fighting Baum könnt ihr eure Anwendung dieser Fähigkeit getrost auf Elite- und Bossmobs beschränken. Andere Mobs leben meist nicht lange genug um den Einsatz zu rechtfertigen.

 

Rotation

Bei der Rotation muss eine Unterscheidung, was die Kampfdauer angeht, gemacht werden. Da mit der Sawbones Spezialisierung die Erledigung von Heroischen Quests für 2 Spieler, teilweise sogar für 4 Spieler durchaus machbar ist, möchte ich diesen längeren Kämpfen einen separaten Abschnitt widmen.

 

Kurze Kämpfe

Da Mobs in SW:TOR nicht sofort adden, sondern 1-2 Sekunden nachdem man in Aggro Reichweite gelaufen ist stehen bleiben, ist es möglich mit Back Blast  zu öffnen, sofern man schnell genug ist. Sobald ihr mit Level 25 euer erstes Mount bekommt sollte es sogar recht einfach sein.

Folgend darauf setzt ihr mit Blaster Whip  nach, bevor ihr den armen Kerl mit Dirty Kick  seiner Contenaince beraubt und mit einem finalen Cheap Shot  ins Nirvana befördert. Jetzt ist ein guter Zeitpunkt um euch in Deckung zu begeben und den zweiten Mob mit Sabotage Charge  und einem anschließenden Charged Burst  schon über die Hälfte seiner Lebenspunkte entziehen solltet. Setzt weiter nach mit Charged Burst, bis auch der zweite Mob erledigt ist. Eventuell wird Back Blast  wieder nutzbar, bevor dieser zweite Mob umfällt. Nutzt ihn in diesem Fall als Finisher.

In der Zeit in der ihr diese beiden Mobs erledigt habt, sollte euer Begleiter den Dritten geschafft haben.

Aus diesem Szenario können wir unsere Prioritätenliste abstrahieren:

 

Dirty Kick  + Cheap Shot  > Back Blast  + Blaster Whip  > Sabotage Charge  > Charged Burst

 

Längere, schwierigere Kämpfe

Unter diesen Abschnitt fallen alle Kämpfe, die ihr nicht beenden könntet bevor euer Tank Begleiter ohne Heilung stirbt.

Hier wählt ihr einen anderen Weg: Ihr unterstützt mit eurem Schaden lediglich euren Begleiter, der die  Hauptarbeit übernimmt während ihr darauf achtet, das dieser nicht stirbt.

Da ihr eure Energie für Heilung benötigt, haltet ihr auf dem Mob lediglich Vital Shot  aufrecht und nutzt Sabotage Charge  auf CD. Gleichzeitig lasst ihr euren HoT Slow-Release Medpac  auf eurem Begleiter rollen und heilt diesen abwechselnd mit Underworld Medicine  und Diagnostic Scan. In Rotationsform sieht das so aus:

 

Kolto Injection (Begleiter) > Vital Shot  > Sabotage Charge  > Underworld Medicine  > Diagnostic Scan

 

Sobald ihr diese Rotation bequem runterspulen könnt, sind auch gewagtere Strategien die etwa die normale Kampfstrategie und diese „sichere“ Strategie vereinen. Ihr könntet beispielsweise normalen Schaden fahren, bis euer Begleiter auf 25% HP ist, Cool Head  nutzen um eure Energie aufzufüllen und dann euren Begleiter „burst-healen“, um dann  in die hier angeführte Strategie zurückzufallen. Das spart Zeit und am Limit zu spielen ist ohnehin spannender!

Scrapper

Hauptfähigkeiten

Blaster Whip
Sucker Punch
Während Blaster Whip  -um diese Begriffe aus dem Schurken-Jargon von World of Warcraft zu entleihen- als “Combo Starter” betrachtet werden kann, also Upper Hand  Stacks aufbaut, wäre Sucker Punch  der “Finisher”, der diese Stacks verbraucht. Talente die diese Fähigkeiten buffen, sind die mit Abstand wertvollsten nach solchen, die die Generierung von Upper Hand  Stacks vereinfachen.
Diese beiden Abilities sollten auf den am einfachsten zu erreichenden Hotkeys liegen, in meinem Fall “Q” und “E”.

In zweiter Reihe sind zwei Abilities zu finden, die besonders beim Leveln gegen Mobs der Stufen Weak, Normal und Strong stets auf CD benutzt werden sollten:
Dirty Kick
Cheap Shot
Cheap Shot  ist ein Skill mit immensem Damage Output, aber mit 2 Restriktionen: Zum einen muss das Ziel “incapacitated”, also gestunt sein. Zum anderen ist es nur auf Mobs der oben gelisteten Stärkestufen nutzbar. Da diese jedoch den Großteil der Gegner in der Levelphase ausmachen, haben sich diese Abilities einen Platz auf “First Class Real Estate” der Tastatur verdient, in meinem Fall “1” und “2”.
Zwar ist Dirty Kick  nicht die einzige Möglichkeit des Scoundrels, ein Target zu stunen (Flash Grenade, Flying Fists), es ist aber die zuverlässigste; Flash Grenade kann durch ungewollten (AE)Damage des Begleiters oder tickende Dots brechen, und Flying Fists hat nur eine Chance darauf das Ziel zu stunnen. Weiter unten werde ich unter “Rotation” näher darauf eingehen.

In dritter Reihe finden sich die Filler und situationale Skills. Dabei sind insbesondere aufzuführen:
Vital Shot
Vital Shot  ist ein in allen Scoundrel DPS Specs genutzter Blutungs-DoT. Auch im ScrapperTree sollte er ein häufig genutzter Skill sein, insbesondere auf Mobs vom Typ Strong und höher. Einmal ist er schon deshalb wertvoll, weil man ihn auf dem Weg zur Meleerange des Mobs benutzen kann. Da der Scrapperkeinen Charge o.ä. vorweisen kann, ist diese Sekunde bis man am Mob ist ansonsten tote Zeit. Außerdem gibt es im ScrapperTree einige Talente, die den Schaden des Dots buffen bzw den allgemeinen Dmg Output auf Zielen erhöhen, auf denen Vital Shot  tickt. Ich habe Vital Shot  auf Shift+E gebunden.

Flurry of Bolts
In Abwesenheit von Auto Attacks ist Flurry of Bolts  das, was diesen am nächsten kommt. Kein CD, Keine Voraussetzungen an Positionierung oder Buffs/Debuffs, Keine Energiekosten, niedriger Schaden. Ihr hämmert Flurry of Bolts , wenn die Alternative rumstehen und Warten wäre.

Quick Shot
Quick Shot  ist, ähnlich wie Flurry of Bolts , ein typischer Filler. Ohne CD und ohne bestimmte Voraussetzungen an Positionierung oder Buffs/Debuffs. Der Vorteil gegenüber Flurry of Bolts  ist, das er wesentlich mehr Schaden anrichtet. Zur Frage, welchen Filler ihr in einer gegebenen Situation verwendet, gehe ich weiter unten ein.

Back Blast
Back Blast  ist ein spaßiger, wenn auch meiner Meinung nach zu schwacher Skill. Auch wenn die Tatsache, einem Ziel aus einer Armlänge Entfernung eine Ladung Schrot in den Rücken zu ballern schon Grund genug sein sollte, diese Fähigkeit zu nutzen, hat sie doch auch über ihre Animation hinaus Wertigkeit. Der Schaden von Back Blast  ist höher als der von Quick Shot  oder gar Flurry of Bolts , allerdings müsst ihr hinter dem Target stehen und der CD abgelaufen sein.

 

Flechette Rounds

Das Ultimate Talent dieser Spec hat massive Änderungen im Laufe der letzten Builds durchlaufen. Seine momentane Implementation ist sehr interessant. Der Skill liegt nicht auf dem Global Cooldown, d.h. ihr könnt ihn benutzen und ohne Zeitverzögerung den nächsten Skill hinterherschieben. Was Flechette Rounds  nun macht ist, es läd eure Schrotflinte mit spezieller Munition/ beschichtet euer Virboknife mit Gift, was eure nächste Fähigkeit, die diese Waffe benutzt (Back Blast , Shoot First), ebenfalls einen Blutungs-Dot auf den Gegner packen lässt, sie also somit massiv verstärkt. Flechette Rounds  kostet derzeit weder Upper Hand  Stacks noch Energie, sollte also bei jeder Benutzung dieser Fähigkeiten vorangestellt werden

Flash Grenade
Flash Grenade ist ideal, um sich etwas Atemraum zu verschaffen. Etwa im Kampf gegen starke Elite mobs, um den Blaster Whip  CD ablaufen zu lassen ohne gleichzeitig Schaden zu nehmen, euren Begleiter mit Underworld Medicine  zu healen oder schlichtweg um euren strategischen Rückzug einzuläuten. Die Fähigkeit kann jedoch auch offensiv genutzt werden, um eurem Gegner einen schnellen Cheap Shot  oder Back Blast  reinzudrücken. Beachtet jedoch die Einschränkungen von Flash Grenade weiter oben: der Effekt ist sehr sehr leicht (versehentlich) zu brechen.

Thermal Detonator
Eine gute Opener-Alternative zu Vital Shot , insbesondere wenn ihr 3 oder mehr geknubbelte Mobs angeht. Ebenfalls eine gute Filler Ability, vorausgesetzt sie trifft genug Mobs. Gegen einzelne Gegner oder Paare ist Thermal Detonator  jedoch Energieverschwendung.

 

Rotation

Rotation in frühen Leveln

Bevor ihr im Talentbaum Sucker Punch  erreicht, spielt sich der Scrapper eher wie ein Sawbones, der versucht Schaden zu machen. Diese frühe Leveling Phase solltet ihr einfach durchhalten, sie dauert nicht sehr lange. Keine Angst, ihr werdet früh genug die Fäuste schwingen lassen.

Es gibt zwei Möglichkeiten, Kämpfe aufzubauen:

  • Cover / Charged Burst  und
  • Quick Shot  / Blaster Whip

Charged Burst  verbraucht weniger Energie und macht mehr Schaden, ist somit also besser als Quick Shot . Allerdings muss man sich hierfür im Cover befinden, was untypisch für den Scrapper ist. Außerdem hat man bei Cover normalerweise nicht die Wahl in Meleerange des Mobs zu stehen (es sei denn ihr benutzt euer portable Cover, was aber keine Verteidigungsboni liefert), somit fällt Blaster Whip  auch aus der Rota. Für Variante 1 ergibt sich also folgende Skillordnung:

 

Vital Shot >Charged Burst >Flurry of Bolts

 

Die zweite Variante spielt sich wie ein “einhändiger Scrapper”. Da euch Schlüsselfähigkeiten fehlen, kommt hierbei nicht das Feeling auf das der Scrapper eigentlich vermitteln soll. Lasst euch nicht entmutigen, wenn sich die Rota zuweilen chaotisch und langweilig anfühlt. Es wird besser!

Die Skillordnung für die zweite Variante ist:

Vital Shot  > Blaster Whip  > Quick Shot  > Flurry of Bolts

 

 

 

Normale Rotation

Diese Rota fahrt ihr, sobald ihr endlich Sucker Punch  habt.

Je nachdem, ob ihr gegen einzeln stehende Mobs oder einen Cluster angeht, öffnet ihr mit Vital Shot  oder Thermal Detonator .

Ansonsten solltet ihr dieses Flowchart verinnerlichen, da es auf viele Standardsituationen anwendbar ist.

 

Quick Shot  oder Flurry of Bolts ?

Die Frage, welchen dieser beiden Filler man in welcher Situation verwendet, müsst ihr größtenteils nach eurem eingen Urteilsvermögen entscheiden. Grundsätzlich ist Quick Shot  die bessere Ability, da sie mehr Schaden macht. Allerdings verbraucht sie auch Energie. In der Leveling Phase habt ihr in der Regel genug Energie um jeden normalen Encounter (3/4er Gruppen von normalen Gegnern, 2er Gruppen von einem Strong und einem normalen Gegner, einzelne Elite Gegner) voll durchbursten zu können, sprich Quick Shot  zu verwenden.

Solltet ihr aber bereits mit nicht voller Energie in einen Encounter gehen, während des Kampfes (mehrfach) adden oder ein anderer Umstand eintreten, der den Kampf in die Länge zieht, mag es weise sein sich Energie für eure hart treffenden Nukes aufzuheben.

„Cooldowns“

Als Scoundrel haben wir eine ganze Handvoll Skills, die unsere Toolbox sehr dynamisch gestalten und uns, richtig eingesetzt, den entscheidenden Vorteil verschaffen:

Cool Head

Extrem nützliche Ability, die auf jeden Fall auf einem gut erreichbaren Hotkey liegen sollte. Mit nur 60Sek CD reduziert sie Downtimes drastisch, zudem kann sie insbesondere in Flashpoints oder speziellen Bossbegegnungen helfen, unsere Burst-Time nahezu zu verdoppeln.

Dodge / Evasion

Sollte ebenfalls gebindet werden, vornehmlich auf eurem „OH SHIT“ Key (kommt schon, ihr wisst genau welchen ich meine!). Gibt kurzzeitige Immunität gegen Angriffe und entfernt (sofern geskillt) alle Debuffs auf euch. Ich kann nicht zählen, wie oft mir diese Fähigkeit in brenzligen Situationen erlaubt hat, am ende als letzter mit 5% HP zu stehen und einen erleichterten Seufzer fahren zu lassen.

All In

Ein Cooldown für euren Cooldown! Inception anyone?

Aber ernsthaft, während die Healkomponente von All In nicht allzu hilfreich ist, besteht ihr größter Wert in der Tatsache, dass sie den CD eurer Fähigkeit Cool Head  zurücksetzt, ihr bekommt also ein zweites Cool Head. Äußerst nützlich in den schwierigsten aller Situationen sollte sie eben auch für diese verwendet werden, da der beträchtliche CD von 20 Minuten eine regelmäßige Benutzung verbietet.

Disappearing Act

Ein ziemlicher No-Brainer. Wunderbare Fähigkeit wenn ihr addet / euch einen Happen zuviel abgebissen habt oder unbehelligt von A nach B kommen wollt und dabei von einem lästigen Mob vom Mount geschossen wurdet.

Escape

Holt euch aus jeglicher Art von Stun. Profi-Tipp: Zumindest derzeit ist diese Fähigkeit noch nutzbar, um die Dauer von Knockback-Effekten zu verkürzen.

 

 V. Begleiter

Der Smuggler ist in der exklusiven Situation, seinen ersten reinen DD Begleiter erst zum Ende des ersten Chapters (in den späten 20ern bzw frühen 30ern) zu bekommen. Die beiden Begleiters die ihr davor zur Verfügung habt sind ein Range Tank und ein Melee Tank.

Beide haben die Möglichkeit in “DD Modus” zu gehen, was ihr Schadenspotential noch einmal erhöht.

 Dirty Fighting

Wie schon erwähnt handelt es sich hier um einen sog. Multidotting Spec. Wenn ihr diesen (schwierigen) Spec am Limit spielen wollt, ist es am sinnvollsten alle Gegner zu dotten und kiten. Ein Tank Begleiter würde die Mobs spotten und folglich Schaden aufsaugen. Ich habe in dieser Spec meist mit Heilungs-Begleiter gespielt, aber auch hier sind Variationen möglich. Wie bei den anderen drei Specs gilt: Probiert aus was euch am besten liegt, ein Tank Begleiter zu Anfang mag empfehlenswert sein da er Ruhe in den Kampfablauf bringt.

Sawbones

Als Sawbones  hat man relative Freiheit bei der Frage, ob man mit DPS oder Tank Begleiters spielen möchte. Lediglich heilende Begleiters wären redundant und wenig sinnvoll.

Je nachdem für welchen Begleiter ihr euch entscheidet werdet ihr natürlich verschiedene Fähigkeit mal mehr mal weniger benutzen. Spielt ihr beispielsweise mit Risha, eurem Range-DD Begleiter mit mittlerer Rüstung zu spielen, werdet ihr wesentlich häufiger heilen müssen als wenn ihr mit Corso als Range-Tank spielt. Für schwierige Mobs und das letzte Dutzend Level empfiehlt sich jedoch nach wie vor ein Tank Begleiter.

Scrapper

Grundsätzlich ist der Scrapper der zäheste aller Smuggler. Dodge, Brawlers Grit und einen Heal (Underworld Medicine  – Emergency Medpac  verbraucht Upper Hand  und ist daher zu teuer) zu seiner Verfügung macht er eine passable Figur, auch wenn er die Aggro von mehreren Mobs hat.

Er ist jedoch kein Tank und niemand sollte auf die Idee kommen, ihn als solchen zu spielen.

Für das solo Leveling habe ich jedoch die Erfahrung gemacht, mit meinem Begleiter in DPS Mode deutlich schneller durch Mobs zu pflügen sobald ich den Scrapper richtig spielen kann (lies: Sucker Punch  skillen konnte). Davor mag es weiser sein, mit eurem Begleiter in Tank Mode zu spielen, nicht zuletzt weil es Druck von euch nimmt. Ihr seid schließlich noch dabei, die grundlegenen Mechaniken des Spiels zu lernen!

Wahl zwischen Begleitern gleicher Rolle

Der folgende Abschnitt ist beschränkt auf meine Erfahrungen auf Seiten der Republik. Da aber auch die Begleiter 1 zu 1 gespiegelt werden, lässt sich anhand der Rolle leicht rausfinden, welcher Begleiter eures Agenten gemeint ist. Zur Übersicht:

Begleiter Name Rolle
Corso Fernkampf Tank
Bowdaar Nahkampf Tank
C2-N2 Schiffseigener Droide, Heiler
Guss Tuno Heiler
Risha Fernkämpferin
Akaavi Nahkämpferin

 

Corso oder Bowdaar?

Corso’s Grappling Hook ist insbesondere für Scrapper eine extrem irritierende Fähigkeit; Auf keinen Fall solltet ihr Corso diese Fähigkeit unkontrolliert anwenden lassen. Nichts ist nerviger als auf einen Mob zuzulaufen und kurz bevor man dran ist grabscht Corso ihn ans andere Ende der Welt.

Wenn ihr die Fähigkeit jedoch auf einen Hotkey legt, könnt ihr so eine fundamentale Lücke in eurem Arsenal ausgleichen: Der fehlende Charge. Lasst Corso den Mob für euch rangrabben!

Ich habe mich jedoch für Bowdaar entschieden. Angenommen er hätte das Rennen nicht eh schon gewonnen weil er ein Wookie ist (!!), würde er dennoch vorne rauskommen da sein Cleave dafür sorgt das unfokussierte Mobs ihn angreifen, was mir die Chance gibt auf diese mit Back Blast  zu öffnen, sobald mein aktuelles Ziel down geht, ohne auf Dirty Kick  warten zu müssen.

 

C2-N2 oder Guss Tuno?

Hier erübrigt sich die Wahl womöglich schon alleine dadurch, das ihr Guss Tuno erst sehr spät (auf dem Planeten Hoth) bekommt. Sobald ihr ihn jedoch habt, ist er C2-N2 storytechnisch definitiv vorzuziehen, da er über eine „Persönlichkeit“, wenn auch keine besonders heroische, verfügt und ihr Zuneigung bei ihm sammeln könnt. C2-N2 wirkt eher wie ein Lückenfüller.

 

Risha oder Akaavi Spaar?

Wie bei Corso und Bowdaar müsst ihr euch hier zwischen Fernkampf und Nahkampf entscheiden. Da eure Begleiters oft mehrere Mobs auf sich haben werden, ist der vorzug hier Akaavi zu geben, da sie schwere Rüstung trägt und etwas mehr aushält.

 


Community-News einsenden
Stevinho Talks
[«]
JustNetwork | Just! Diablo · Just! Gaming · WoWszene · Just! Stevinho · Just Board
Registrieren
Username Passwort
Star Wars The Old Republic bei MMOGA