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Jedi-Wächter Einsteigerguide (Irae AoD)

I. Überblick

Der Jedi-Ritter ist ein Symbol der Hoffnung und Beschützer der Republik. Im Kampf übernehmen Jedi-Ritter die Rolle von Generälen und führen die Truppen an. Sie sind Meister des Lichtschwertkampfes und können die Macht verwenden um sich und Verbündete zu stärken oder Gegner zu beeinflussen.

Als Wächter kann er sich in folgende Talentbäume spezialisieren:

  • Kampf
  • Wachmann
  • Fokus

A. Ressource

Jedi-Ritter verwenden als Ressource Fokus. Man kann maximal 12 Fokus aufbauen. Aufgebaut werden sie durch bestimmte Angriffe (Fokuserzeuger) wie zum Beispiel Vorstoß. Andere  Angriffe (Fokusnutzer) benötigen dann wiederum  Fokus um angewendet zu werden und verbrauchen unterschiedliche Mengen bei Anwendung. Zusätzliche beinhaltet das Fähigkeitsarsenal des  Jedi-Ritter  auch Angriffe, die keine Ressourcen nutzen, dafür allerdings mit einer Abklingzeit versehen sind.

 

B. Wächter

Der  Wächter  stellt die „offensive“ Erweiterte Klasse des  Jedi-Ritters dar. Im Vergleich zum  Hüter kämpft der  Wächter mit jeweils einem Lichtschwert in jeder Hand und ist durchweg darauf ausgerichtet, seinen Schaden oder den der Gruppe zu erhöhen.

Er verfügt über die drei Talentbäume  Wachmann,  Kampf  und  Fokus.

Obwohl alle Talentbäume verschiedene Talente zur Verfügung stellen, ist der Talentbaum  Fokus dabei derzeit hauptsächlich auf PvP-Situationen (also dem Kampf Spieler gegen Spieler) ausgelegt. Die beiden übrigen besitzen ebenfalls PvP-Talente, doch sind diese Bäume im Hauptanteil an das PvE (Kampf Spieler gegen Nicht-Spieler-Charaktere) angelehnt.

Zusätzlich verwenden die  Wächter eine weitere Ressource – das „Centering“(Zentrierung). Benutzt der Spieler  Fokusnutzer so wird im Verhältnis 1:1 Centering erzeugt. Dieses kann bis zu einem Maximum von 30 angesammelt werden und stellt ab diesem Zeitpunkt besondere Fähigkeiten zur Verfügung.

  • Zen: Je nach der aktivierten Form wird durch die Nutzung dieser Fähigkeit ein anderer Effekt erzeugt.
    • Ataru-Form: Reduziert die Kosten der Fähigkeiten Slash und Blade Rush um 1  Fokus und reduziert die verursachte globale Abklingzeit auf 1 Sekunde.
    • Juyo: Erhöht die kritische Trefferchance aller Verbrennungsfähigkeiten um 100% und sorgt bei jeder Auslösung des Verbrennungsschadens dafür, dass jeder Spieler in der Gruppe um 2% seiner maximalen Gesundheit geheilt wird.
    • Shii-Cho: Slash wird kostenlos und trifft zusätzlich ein weiteres in der Nähe befindliches Ziel.

 

C. Formen

Dem  Jedi-Ritter  stehen verschiedene Formen zur Verfügung. Man kann immer nur eine Form aktivieren und erhält dadurch bestimmte Boni. Dem Wächter stehend dabei die folgenden Formen zur Verfügung:

 

  • Shii-Cho-Form: Dies ist die erste der Formen und steht dem Spieler von Beginn seines Abenteuers an zur Verfügung. Sie erhöht den verursachten Schaden um 3% und reduziert gleichzeitig jeden erlittenen Schaden um ebenfalls 3%.
  • Juyo-Form: Die zweite der Formen wird mit Level X beim Fähigkeitslehrer gelernt. Ist die Juyo-Form aktiviert ist der Spieler in der Lage sogenannte Juyo-Aufladungen zu erhalten. Jede dieser Aufladungen erhöht den gesamten verursachten Schaden des Spielers um 2% und kann bis zu einer Summe von 5 Aufladungen gesammelt werden. Das Sammeln der Aufladung geschieht bei jedem Angriff und kann nur alle 1,5 Sekunden geschehen. Gleichzeitig hält sich die Juyo-Aufladung 15 Sekunden auf dem Spieler und erneuert seine Dauer bei Erhalt einer neuen Aufladung. Ist das Maximum von 5 Aufladungen erreicht, fügen Angriffe keine weiteren Aufladungen hinzu, doch die Dauer wird weiterhin erneuert.
  • Ataru-Form: Die letzte der Formen ist die Ataru-Form und wird nicht beim Lehrer, sondern im „Kampf“-Talentbaum durch ein Talent erlernt. In der Ataru-Form besitzt der Spieler eine um 3% erhöhte Trefferchance und zusätzlich bei jedem Nahkampfangriff eine Chance von 20% einen zusätzlichen Schlagauszuführen, welcher einen moderaten Energieschaden verursacht.

 

D. Bester Level-Baum

Der beste Talentbaum zum Leveling stellt derzeit der  KampfBaum dar. Die in diesem Talentbaum enthaltenen Talente zur Erhöhung des Ressourcenerhalts sind besonders wichtig, um ein schnelles Leveling zu ermöglichen.

 

II. Skillung

A. Kampf

Dieser Talentbaum versetzt den Spieler in die Lage durch Schadensspitzen in kurzer Zeit hohen Schaden zu verursachen. Dies geschieht zum einen durch die Ataru-Form und ganz besonders durch die Verbesserung dieser, und zum anderen durch die Erhöhung des Rüstungsdurchschlages.

Wichtige Talente dieses Talentbaumes sind:

  • Dual Wield Mastery: Erhöht den Schaden, der mit dem Lichtschwert der Nebenhand erzeugt wird
  • Ataru-Form
  • Combat Trance: Ataru-Treffer lösen Combat Trance aus, welche 6 Sekunden dauert und nach Ablauf 1 Fokus erzeugt
  • Immaculate Force: Während Combat Trance wird die kritische Trefferchance von Blade Storm erhöht
  • Precision Slash: Ein Schlag der Schaden erzeugt und für 6 Sekunden den Rüstungsdurschlag um 100% erhöht
  • Blade Rush: Zusätzlich zum Schaden dieser Fähigkeit wird ein Ataru-Schlag durchgeführt und die Chance auf einen weiteren für 6 Sekunden um 30% erhöht
Level Talent Rang
10 Dual Wield Mastery 1
11 Dual Wield Mastery 2
12 Dual Wield Mastery 3
13 Jedi Crusader 1
14 Jedi Crusader 2
15 Focused Leap 1
16 Focused Leap 2
17 Temperance 1
18 Temperance 2
19 Steadfast 1
20 Ataru-Form 1
21 Opportune Attack 1
22 Opportune Attack 2
23 Ataru-Mastery 1
24 Ataru-Mastery 2
25 Righteous Zeal 1
26 Righteous Zeal 2
27 Combat Trance 1
28 Immaculate Force 1
29 Immaculate Force 2
30 Precision Slash 1
31 Swift Blades 1
32 Swift Blades 2
33 Steadfast 2
34 Steadfast 3
35 Saber Storm 1
36 Saber Storm 2
37 Saber Storm 3
38 Defensive Forms 1
39 Defensive Forms 2
40 Blade Rush 1
41 Focused Slash 1
42 Focused Slash 2
43 Focused Slash 3
44 Quick Recovery 1
45 Quick Recovery 2
46 Insight 1
47 Insight 2
48 Insight 3
49 Master Focus 1
50 Master Focus 2

Jedi-Wächter-Kampf-Skillung: 31-5-5

 

B. Wachmann

Durch die Wahl dieses Talentbaumes wird der Schaden des Spielers zu einem großen Teil durch Effekte verursacht die ihren Schaden über Zeit wirken. Zusätzlich dazu wird durch das abschließende Talent des Baumes der am härtesten treffende Angriff der Klasse freigeschaltet.

Die wichtigsten Talente dieses Talentbaumes sind:

  • Overload Saber: Lässt das Ziel druch die nächsten 3 Nahkampfangriffe für 6 Sekunden brennen und ist bis zu 3-mal stapelbar.
  • Mind Sear: Slash und Merciless Slash haben eine Chance die Abklingzeit von Cauterize zurück zu setzen
  • Merciless Slash: Ein Angriff der hohen Schaden erzeugt und 3-mal stapelbar mit jeder Anwendung seine eigene Abklingzeit um 1,5 Sekunden reduziert

 

Level Talent Rang
10 Focused Slash 1
11 Focused Slash 2
12 Focused Slash 3
13 Quick Recovery 1
14 Quick Recovery 2
15 Juyo-Mastery 1
16 Juyo-Mastery 2
17 Juyo-Mastery 3
18 Merciless Zeal 1
19 Merciless Zeal 2
20 Overload Saber 1
21 Searing Saber 1
22 Searing Saber 2
23 Blurred Speed 1
24 Blurred Speed 2
25 Repelling Blows 1
26 Close Quarters 1
27 Close Quarters 2
28 Valor 1
29 Valor 2
30 Mind Sear 1
31 Mind Sear 2
32 Mind Sear 3
33 Force Fade 1
34 Force Fade 2
35 Burning Focus 1
36 Burning Focus 2
37 Plasma Blades 1
38 Plasma Blades 2
39 Plasma Blades 3
40 Merciless Slash 1
41 Dual Wield Mastery 1
42 Dual Wield Mastery 2
43 Dual Wield Mastery 3
44 Jedi Crusader 1
45 Jedi Crusader 2
46 Focused Leap 1
47 Focused Leap 2
48 Insight 1
49 Insight 2
50 Insight 3

 

Jedi-Wächter-Wachmann-Skillung: 7-31-3

 

C. Fokus

Wer am Kampf Spieler gegen Spieler interessiert ist sollte sich diesen Talentbaum genauer angucken. Die problematischen Aspekte im Kampf gegen menschliche Gegner, wie zum Beispiel die Unfähigkeit sich zu heilen oder keine Ressourcen aufbauen zu können, weil das Ziel flüchtet, werden durch diverse Talente in diesem Baum gelöst.

Dieser Talentbaum bietet für den Kampf gegen Nicht-Spieler-Charaktere kaum Vorteile und sollte daher beim Leveling nur genutzt werden, wenn man sich mit den Kampfgebieten oder anderen Spieler gegen Spieler Aspekten des Spiels beschäftigt!!!

 

Die wichtigsten Talente dieses Talentbaumes sind:

  • Zealous Leap: Ein Sprung zum Ziel der moderaten Schaden verursacht
  • Unwavering Focus:    Führt dazu, dass Master Strike nicht mehr unterbrochen werden kann
  • Force Exhaustion: Verlangsamt das Ziel im Laufe einiger Sekunden und fügt dabei Schaden zu. Am Ende des Effektes wird das Ziel zu Boden geworfen und nimmt zusätzlichen Schaden.

 

Level Talent Rang
10 Master Focus 1
11 Master Focus 2
12 Insight 1
13 Insight 2
14 Insight 3
15 Zephyr 1
16 Zephyr 2
17 Second Wind 1
18 Second Wind 2
19 Blade Focus 1
20 Zealous Leap 1
21 Saber Strength 1
22 Saber Strength 2
23 Pulse 1
24 Pulse 2
25 Felling Blow 1
26 Felling Blow 1
27 Unwavering Focus 1
28 Singularity/Shockwave 1
29 Singularity/Shockwave 2
30 Agility Training 1
31 Agility Training 2
32 Shii-cho Mastery 1
33 Shii-cho Mastery 2
34 Gravity 1
35 Focused Resonance 1
36 Focused Resonance 2
37 Focused Resonance 3
38 Enduring 1
39 Enduring 2
40 Force Exhaustion 1
41 Swift Slash 1
42 Swift Slash 2
43 Stagger 1
44 Stagger 2
45 Dual Wield Mastery 1
46 Dual Wield Mastery 2
47 Dual Wield Mastery 3
48 Freie Wahl
49 Freie Wahl
50 Freie Wahl

 

Jedi-Wächter-Fokus-Skillung: 3-0-35

 

III. Gear

Als  Wächter  kann man mittlere Rüstung tragen und hat als Primärattribut Stärke. In der deutschen Sprachausgabe besteht derzeit ein Übersetzungsfehler, so dass zwei unterschiedliche Attribute mit dem Namen „Stärke“ benannt und deshalb in der folgenden Erklärung zwischen Stärke und „Power“ unterschieden wird.

Stärke als das Primärattribut erhöht mit jedem Punkt den Bonusschaden und die Chance auf einen kritischen Treffer. Power hingegen erhöht lediglich den Bonusschaden, doch erhöht diesen pro Punkt allerdings mehr als es Stärke tut. Für die Phase des Leveling gilt also Power  > Stärke, da keine ausreichend hohen Werte in der kritischen Trefferchance erzielt werden können. Doch wie unterscheidet man die beiden Attribute im Spiel? Ganz einfach, Stärke wird bei der Betrachtung von Gegenständen stets als erstes Attribut gelistet, Power hingegen steht bei den sekundären Attributen und daher erst nach dem Attribut Ausdauer.

 

IV. Fähigkeiten

A. Allgemein – Bis Level 10

1. Wichtige Fähigkeiten

 

Name der Fähigkeit Erklärung
  

 

Force Leap

 

Alle 15 Sekunden kann man mit dieser Fähigkeit mit einem Sprung zu dem Gegner gelangen und dabei eine große Distanz innerhalb von einer halben Sekunde überwinden. Bei dem Gegner wird zusätzlich etwas Schaden angerichtet und man generiert drei Fokuspunkte.Außerdem ist es möglich mit  Force Leap Hindernisse zu überwinden und Laufwege deutlich zu verkürzen. So ist es  Beispielsweise möglich, zwischen den beiden Seiten einer Schlucht hin und her zu springen, während andere Klassen um die gesamte Schlucht herumlaufen müssen um zur anderen Seite zu gelangen.

Strike

 

Ein normaler Lichtschwerthieb, welcher nur geringen Schaden anrichtet, jedoch kostenlos ist und zwei Fokuspunkte generiert.
 

Slash

 

 Ein stärkerer Angriff als  Strike, welcher jedoch auch drei Fokus verbraucht. Slash ist die Hauptangriffsfähigkeit, welche in der Regel am häufigsten verwendet wird.
  

Blade Storm

 

Ein noch stärkerer Angriff als Slash, jedoch mit Kosten von vier  Fokuspunkten etwas teurer. Blade Storm macht sehr viel Schaden an einem Gegner und hat zudem noch den Vorteil, dass schwache Gegner für 4 Sekunden handlungsunfähig gemacht werden. Er sollte immer eingesetzt werden, wenn die Abklingzeit es zulässt, was allerdings bei einer Abklingzeit von 15 Sekunden nicht zu häufig sein wird.

 

 

Force Sweep

 

Force Sweep  ist bis Level 32 die einzige AE („Area of Effect“, also „Gebietsschadenfähigkeit“) Fähigkeit des  Jedi-Ritters. Er sollte immer bei einer Gruppe von Gegnern eingesetzt werden. Normale Gegner lassen sich durch einen Angriff mit dieser Fähigkeit in der Regel schon unter 50% bringen. Zudem hat  Force Sweep  die nützliche Zusatzeigenschaft, schwache Gegner für 1,5 Sekunden zu betäuben.
  

 

 

Riposte

 

Riposte  kostet drei Fokus und richtet dabei etwas weniger Schaden als  Slash. Der große Vorteil von  Riposte ist jedoch zum einen,  dass dieser Angriff IMMER trifft und zudem nicht von der „globalen Abklingzeit“ betroffen ist. Normalerweise, kann man nur alle 1,5 Sekunden eine Fähigkeit benutzen und muss danach für 1,5 Sekunden warten. Für  Riposte zählt diese Regel nicht, was die Fähigkeit sehr interessant macht, da man dem Gegner somit praktisch zwei Angriffe auf einmal verpassen kann. Dem entgegen steht jedoch die Tatsache, dass man es nur einsetzen kann, nachdem man einem gegnerischen Angriff ausgewichen bzw. einen Blasterschuss abgewehrt hat.  Riposte / Retaliation  ist dadurch eigentlich eine klassische Tankfähigkeit. Jedoch wird man beim Leveln oft die Aggro eines Gegners haben und somit auch oft in die Situation kommen,  Riposte / Retaliation  einsetzen zu können.

 

 

Saber Ward

 

Diese Fähigkeit gewährt für 12 Sekunden eine 50% höhere Ausweichs- und Blasterabwehrchance sowie 25% verminderten Schaden von Macht- und Techangriffen. Diese Fähigkeit kann ein wahrer Lebensretter sein und sollte immer eingesetzt werden, wenn man zu viel Schaden bekommt und in Gefahr ist zu sterben. Des weiteren lassen sich mit dieser Fähigkeit Elite Gegner sehr gut alleine besiegen.

 

2. Rotation

Der Kampf sollte immer mit  Force Leap eröffnet werden. Es kann natürlich sein, dass diese Fähigkeit vom letzten Kampf noch Abklingzeit hat, dann bleibt leider nur die Möglichkeit zum Gegner hin zulaufen.

Kämpft man gegen eine Gruppe sollte man nach der Kampferöffnung  Force Sweep  einsetzen. Danach empfiehlt es sich zuerst die schwächeren Gegner dieser Gruppe auszuschalten. In der Regel reicht hierfür nach  Force Sweep  ein  Strike. Also: Bei einem einzelnen, stärkeren Gegner verwendet man nach der Eröffnung mit  Force Leap  zunächst einen  Strike oder  Blade Storm, je nach  Fokusstand und setzt den Kampf dann mit  Strike und  Slash fort. Immer wenn man einem Angriff ausgewichen ist sollte man zudem Riposte verwenden.

 

 Blade Storm > Riposte > Slash > Strike

  • Empfehlung: Es besteht kein Vorteil durch das Ansammeln von Fokus! Es ist wichtig die Abklingzeiten seiner Fähigkeiten zu beobachten und in Voraus zu planen, wie viel Fokus in nächster Zeit benötigt werden wird und dem entsprechend den Aufbau der Ressourcen durchzuführen

 

B. Allgemein – Ab Level 10

 

Zealous Strike

 

Diese Fähigkeit wird mit der Auswahl der erweiterten Klasse erlernt und unterstützt den Ressourcenaufbau erheblich, indem, mit einer Abklingzeit von 15 Sekunden, 6 Fokus erzeugt werden können.

 

Cauterize

 

Mit Level 12 kann die erste Fähigkeit erlernt werden, die einen Schaden über Zeit erzeugt. Mit einem moderaten Schaden direkt mit Verwendung der Fähigkeit, erleidet das Ziel zusätzlich weiteren Schaden über 15 Sekunden.
 

Force Kick

 

Eine auf Level 18 erlernbare Fähigkeit, die den Gegner unterbricht. Die kurze Abklingzeit von 8 Sekunden ermöglicht es oft einen großen Schaden zu umgehen, indem der Gegner bei der Kanalisierung unterbrochen wird.

 

 

Force Camouflage

 

Mit Level 30 erlernt der Wächter die Fähigkeit sich kurzzeitig unsichtbar zu machen. Dies dient hauptsächlich der Reduzierung der feindlichen Aufmerksamkeit bezogen auf sich selbst, doch kann es durch ein entsprechendes Talent im Talentbaum Wachmann/Annihilation um eine 100% Schadensreduktion erweitert werden.

 

Cyclone Slash

 

Diese auf Level 32 erlernbare Fähigkeit trifft bis zu 5 Ziele, die sich vor dem Spieler befinden. Der Schaden an einzelnen Zielen mit dieser Fähigkeit ist nicht besonders hoch, doch bereits ab 3 Zielen ist der Gesamtschaden größer als durch einzelne Fähigkeiten zu erreichen.

 

Zusätzlich ist ab Level 10 die in der Einleitung erklärte Ressource Centering, sowie die Fähigkeit Zen verfügbar.

Für alle Talentbäume gilt die maximale Verwendung von Zealous Strike. Dieser verursacht ähnlichen Schaden wie Strike erzeugt allerdings deutlich mehr Fokus.

 

1. Kampf

Bis Level 20 ändert sich an der bereits bekannten Rotation lediglich, dass bei Ansammlung von 30 Centering die Fähigkeit Zen genutzt wird und daraufhin ausschließlich Slash verwendet wird, bis Zen abgelaufen ist.

Mit Level 20 wird die Ataru-Form im Talentbaum verfügbar, so dass der ausgelöste Effekt von Zen sich ändert und eine kleine Änderung der Rotation und Spielweise benötigt. Von jetzt an, wird der Kampf in 3 Phasen unterteilt:

 

  1. Normale Rotation: Hierbei wird die übliche Rotation weitergeführt
  2. Fokus-Phase: Diese Phase beginnt, sobald 28 Centering angesammelt wurden, und besteht aus dem Ansammeln von Fokus. Dies ist als Vorbereitung auf die nächste Phase notwendig. Abgeschlossen wir die Phase mit einem Angriff der mindestens 2 Fokus kostet und somit die dritte Phase ermöglicht.
  3. Zen-Phase: Durch die Aktivierung von Zen werden die nächsten 6 Anwendung (maximal aber 15 Sekunden nach Aktivierung) von Slash nur eine globale Abklingzeit von 1 Sekunde auslösen, während die Kosten dieser Fähigkeit um 1 gesenkt sind. In dieser Phase wird also durchgehend Slash verwendet.

Mit Level 30 und dem Erhalt von Precision Slash werden die Phasen ein wenig angepasst.

  •  Phase 2 wird nun mit Precision Slash abgeschlossen.
  • In Phase 3 wird eine Ausnahme eingeführt: Sollte der Spieler sich in Combat Trance befinden ist Blade Storm >  Slash

 

Ab Level 40 wird Blade Rush verfügbar und ersetzt Slash vollständig in allen Phasen.

 

2. Wachmann

 Mit dem letzten Patch wurden in diesem Talentbaum einige Änderungen vorgenommen, so dass Vorgabe einer genauen Rotation zu diesem Zeitpunkt noch nicht möglich ist.

Grundsätzlich sind bei der Spielweise folgende Dinge zu beachten:

 

  • Es ist wichtig ein Auge auf die Juyo-Aufladungen zu werfen, diese halten zwar inzwischen 15 Sekunden, doch ist es wichtig Laufwege zwischen Gegner zu minimieren, so dass möglichst immer 5 Aufladungen auf dem Spieler sind
  • Zu Beginn ist die Verwendung von Cauterize nach Schadensmaßstäben nicht zu empfehlen, doch sollte man sich die Verwendung angewöhnen, da diese Fähigkeit fester Bestandteil der Rotation werden wird
  • Overload Saber erzeugt den zweiten Schaden über Zeit Effekt und sollte während des Leveling verwendet werden, wenn man sich einem starken oder elitären Gegner nähert. In Gruppen sollten die schwachen und Standardgegner zunächst ohne diese Fähigkeit bezwungen werden, so dass beim Angriff auf den stärksten Gegner Overload Saber angewendet werden kann
  • Die Aufrechterhaltung der Schadenseffekte ist sehr ressourcenintensiv, so dass vorausschauend gespielt werden muss, um nicht „leer zu laufen“
  • Mit der Freischaltung von Merciless Slash auf Level 40 wird die Ressourcenverwaltung noch einmal deutlich erschwert
  • Centering sollte für die Phasen aufgespart werden in denen alle Verbrennungs-Effekte auf einem Ziel sind, so dass der Schaden und die Gruppenheilung optimal eingesetzt werden

 

Fokus

Die Rotation in diesem Talentbaum ist identisch mit der allgemeinen Rotation bis Level 10+ den Änderungen, die in der Einleitung zu diesem Abschnitt erläutert wurden.

 

V. Gefährten

Die Gefährten sind die Partner des Spielers und begleiten ihn durch das Spiel. Während nur ein Gefährte den Spieler direkt begleiten kann, warten die restlichen Gefährten auf dem Raumschiff des Spielers und können dort Handwerke für den Spieler durchführen oder auf Missionen entsandt werden.

Grundsätzlich werden die Gefährten nicht ab einem bestimmten Level des Spielers freigegeben, sondern durch den Fortschritt in der Klassengeschichte. Je nachdem wie ein Spieler Levelt kann er einen Gefährten also früher oder später freischalten, daher werden im Folgenden nur die Planeten genannt, auf welchen die einzelnen Gefährten verfügbar werden.

 

 T7-01

T7-01 ist der erste Gefährte des  Jedi-Ritters. Man erhält ihr kurz vor Abschluss des ersten Planeten. Er ist ein „Range-Tank“ (also ein Tank mit Fernkampfangriffen) der recht viel Schaden aushält und auch vernünftig austeilen kann. Er verfügt über eine breite Reihe an Tank-Fähigkeiten wie zum Beispiel erhöhte Aggro, einen Spot oder verschiedene Fähigkeiten die den angerichteten Schaden der Gegner verringern. Als Ausrüstung benötigt er Schwere Rüstung, idealerweise Tank-Gegenstände mit Verteidigungswertung.

 

Kira Carson

Sie bekommt man auf Coruscant. Sie ist ein starker Nahkämpfer mit einem Doppellichtschwert und zahlreichen Machtfähigkeiten. Sie verfügt über verschiedene „Kampfhaltungen“, welche einen Schaden-über-Zeit Effekt auf dem Ziel hinterlassen oder die Rüstungsdurchschlagwertung erhöhen. Da Sie nur leichte Rüstung tragen kann ist die Auswahl an Gegenstände für sie recht beschränkt. Am meisten profitiert sie von den Werten Wille, Stärke und Power.

 

 Doc

Wie der Republikname schon sagt, handelt es sich bei diesem Charakter um einen Doktor, also einen Heiler. Beide schließen sich am Ende der jeweiligen Klassenquest auf Balmorra der Gruppe an. Als Heiler benötigen diese Charaktere vor allem Gegenstände mit List und Power.

 

 Sergeant Rusk

Bei diesem Begleiter handelt es sich um einen starken Fernkämpfer. Sergeant Rusk schließt sich gegen Ende des Planeten Hoth der Gruppe an. Als Gegenstände kommen die gleichen wie für  Doc in Frage, also List und  Power.

 

 Lord Scourge

Beide bekommt man in der auf Hoth folgenden Klassenquest. Bei diesen handelt es sich um einen klassischen Tank mit entsprechenden Tank-Fähigkeit wie Schildwall oder erhöhte Aggro. Er kann die schwerste Rüstung im Spiel tragen sollte idealerweise mit Gegenständen mit Verteidigung und viel Ausdauer ausgerüstet werden.

 

 C2-N2 

Er ist der Schiffsdroide des eigenen Raumschiffes und steht zur Verfügung, sobald man sein Raumschiff bekommt. Obwohl er theoretisch auch kämpfen kann, tut er dies jedoch so schlecht, dass der beste Platz für ihn auf dem Schiff bzw. beim erledigen von Berufen ist.

Der beste Gefährte

 Es lässt sich nur schwer ein „bester“ Gefährte identifizieren, da die Wahl des Gefährten stark von der Spielweise des Spielers abhängig ist. Ist man in einer Gruppe unterwegs oder alleine? In welche Rolle (Tank, Heiler oder DD) hat man sich selbst spezialisiert? Aber auch die eigenen Fähigkeiten spielen eine Rolle, so ist ein Tank-Gefährte nahezu nutzlos, wenn er nicht in der Lage ist die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zu halten. Wichtig ist, dass man bei den Gefährten eine feste Wahl trifft. Ein Gefährte dem eine bestimmte Rolle zugewiesen wird, kann diese ungefähr so gut durchführen wie ein „halber“ Spieler. Daher ist es wichtig die Fähigkeiten des Gefährten anzupassen und beispielsweise alle Schadensfähigkeiten von der automatischen Anwahl zu löschen, so dass der Gefährte sich ausschließlich mit der Heilung beschäftigt. Doch auch hier ist zu beachten, dass die Gefährten mit steigendem Level neue Fähigkeiten erhalten und daher eine vollständige Anpassung an eine Rolle möglicherweise erst auf höheren Leveln möglich ist.  

Als  Wächter  hab ich die Erfahrung gemacht, dass in den ersten 20-25 Leveln ein Tank- oder DD-Gefährte die sinnvollste Wahl darstellt. Der Schaden der Gegner erreicht noch keine allzu großen Maßstäbe, so dass man selbst in der Lage ist den meisten Schaden aufzunehmen, oder aber der Tank-Gefährte auch den Schaden mehrerer Gegner überleben kann. Auf den höheren Leveln ist die Verwendung eines Tank- oder Heil-Gefährten nahezu verpflichtend, da die Gegner (ganz besonders in den persönlichen Geschichtsinstanzen) massiven Schaden verursachen!

Da die Ausrüstung der Gefährten ebenfalls eine große Rolle spielt, ist ein häufiger Wechsel der Gefährten nicht zu empfehlen.

Ich selbst werde einen Jedi Wächter spielen, und plane derzeit die Verwendung meines Fernkampf-Tank-Gefährten bis zu dem Zeitpunkt an dem ich meinen Heil-Gefährten erhalte. Es sei allerdings noch zusätzlich erwähnt, dass diese Entscheidung mit dem Hintergrund entstanden ist, dass ich mit einem Partner ins Leveling starte.


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