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Jedi-Hüter Einsteigerguide (Irae AoD)

I. Überblick

Der Jedi-Ritter ist ein Symbol der Hoffnung und Beschützer der Republic. Im Kampf übernehmen Jedi-Ritter die Rolle von Generälen und führen die Truppen an. Sie sind Meister des Lichtschwertkampfes und können die Macht verwenden um sich und Verbündete zu stärken oder Gegner zu beeinflussen.

 

 Ressource

Jedi-Ritter verwenden als Ressource  Focus. Man kann maximal 12 davon aufbauen. Aufgebaut werden sie durch bestimmte Angriffe, wie zum Beispiel  Strike . Viele der starken Angriffe benötigen dann wiederum  Focus ,  um angewendet zu werden und verbrauchen diese bei Benutzung.

 

Formen

Dem  Jedi-Ritter   stehen verschiedene Formen zur Verfügung. Man kann immer eine Form aktiv haben und bekommt dadurch bestimmte Eigenschaften die die Kampfkraft stärken (z.B. 6% mehr Schaden), die Verteidigung verbessern (z.B. 60% mehr Rüstung) oder besondere Zusatzeffekte bieten (z.B.  Focusaufbau aufbau  bei erlittenem Schaden.

 

 Shii-Cho-Form

Dies ist die Standardform uns steht von Beginn an zur Verfügung. Sie erhöht den verursachten Schaden um 3% und verringert den erlittenen Schaden um ebenfalls 3%.

 Soresu-Form

Die  Soresu-Form  stellt die Tank-Form dar und steht ab Level 14 zur Verfügung. Sie bietet erhöhte Rüstung, erhöhte Bedrohung, verringert den erlittenen Schaden um 6% und eine um 15% erhöhte Schildchance. Die  Soresu-Form  ist Grundvoraussetzung um überhaupt Angriffe mit einem Schild abwehren zu können.

 

 Hüter

Der  Hüter   stellt die „defensive“ Variante des  Jedi-Ritters s  da. Im Vergleich zum  Wächter   kämpft der  Hüter   mit nur einem Lichtschwert und trägt dafür in der zweiten Hand einen Generator welcher je nach Itemart den angerichteten Schaden erhöht oder den erlittenen Schaden verringern kann.

Der  Hüter   ist in der Lage die schwersten Rüstungen im Spiel zu tn.

Er verfügt über zwei offensive Fähigkeitsbäume ( Focus   und  Vigilance  ) und einen defensiven Baum ( Defence  ). Es ist somit möglich, den  Hüter   als Schadensklasse oder als klassischen Tank zu spielen.

Entscheidet man sich für den „Schadensweg“ hat man die Wahl zwischen dem  Focus-Tree  und dem  Vigilance-Tree. Der  Focus-Tree  ist dabei derzeit deutlich mehr auf PvP (also Spieler gegen Spieler) ausgelegt und der  Vigilance-Tree  für PvE.

 

Der beste Level-Baum

Der beste Baum für ein schnelles Leveln ist momentan wohl der  Vigilance-Tree, da man sowohl guten Schaden gegen einzelne Gegner macht als auch die primäre AE Fähigkeit deutlich verbessert.

 

II. Skillung

Defence

Schlüsseltalente

Victory Rush 

Victory Rush  stellt eines der stärksten Talente überhaupt dar und ist für jeden der drei Bäume Pflicht. Voll geskillt, hat  Sundering Strike   eine 100% Chance, einen zusätzlichen  Fokuspunkt  zu generieren. Dies bedeutet, dass  Sundering Strike nun bei jeder Benutzung drei  Fokuspunkte  generiert. Da  Sundering Strike eine sehr kurze Abklingzeit von nur 4,5 Sekunden hat, erhöht dieses Talent die Anzahl der zur Verfügung stehenden Fokuspunkte beträchtlich.  Victory Rush  ist ein Talent, welches unabhängig von dem gewählten Baum immer als erstes erlernt werden sollte, auch wenn dies bedeutet, dass man zwei Level mehr auf Fähigkeiten wie die Shien-Form warten muss.

Hilt Strike 

Eine offensive Fähigkeit, welche man ab 20 Punkten im  Verteidigungsbaum  erhalten kann. Der Gegner wird bei Benutzung für 4 Sekunden betäubt und ist in dieser Zeit handlungsunfähig. Dies ist zum einen sehr praktisch, da man somit recht viel erlittenen Schaden verhindern kann und gleichzeitig die Möglichkeit hat, den Gegner mit Hilt Strike  anzugreifen.

 Warding Call 

Der klassische „Schildwall“ ist natürlich auch in „The Old Republic“ vertreten. Bei Benutzung erleidet man für 10 Sekunden 40% weniger Schaden. Beim Leveln kann diese Fähigkeit in vielen Situationen zu einem echten Lebensretter werden.

 

Reihenfolge

 

Level Fähigkeit Rang
10 Victory Rush 1/2
11 Victory Rush 2/2
12 Momentum 1/3
13 Momentum 2/3
14 Momentum 3/3
15 Lunge 1/2
16 Lunge 2/2
17 Guard Stance 1/3
18 Guard Stance 2/3
19 Guard Stance 3/3
20 Warding Call 1/1
21 Pacification 1/3
22 Pacification 2/3
23 Pacification 3/3
24 Blade Barricade 1/3
25 Cou/Revenge 1/2
26 Cou/Revenge 2/2
27 Blade Barricade 2/3
28 Blade Barricade 3/3
29 Shield Specialization 1/2
30 Hilt Strike 1/1
31 Stasis Mastery 1/1
32 Force Clap 1/1
33 Blade Barrier 1/2
34 Blade Barrier 2/2
35 Cyclonic Sweeps 1/3
36 Cyclonic Sweeps 2/3
37 Cyclonic Sweeps 3/3
38 Inner Peace 1/2
39 Inner Peace 2/2
40 Guardian Slash 1/1
41 Improved Sundering Strike 1/2
42 Improved Sundering Strike 2/2
43 Swelling Winds 1/3
44 Swelling Winds 2/3
45 Swelling Winds 3/3
46 Perseverance 1/2
47 Perseverance 2/2
48 Insight 1/3
49 Insight 2/3
50 Insight 3/3

 

Jedi-Hüter-Skillung

3-31-7

 

 Vigilance 

Swelling Winds 

Dieses Talent erhöht den Schaden von  Force Sweep  – der einzigen AE Fähigkeit bis Level 32 – um 30%. Normale Gegner lassen sich durch einen derart verbesserten  Force Sweep   in der Regel schon soweit verletzen, dass man sie meist mit einem weiteren Schlag erledigen kann. Ohne dieses Talent benötigt man meist zwei zusätzliche Schläge. Bei einer dreier Gruppe von normalen Gegnern kann man somit die Kampfzeit fast halbieren.

  Shien-Form

Die  Shien-Form  ist die stärkste offensive Form des  Hüters. Sie bietet nicht nur einen 6% Schadensbonus (12% mit Talenten), sondern die besonders starke Eigenschaft, dass jeder Angriff welcher  Focus   kostet einen  Focus   wieder herstellt. Dies bedeutet, dass prinzipiell jeder Angriff einen  Fokuspunkt   günstiger ist. Zu beachten ist hierbei jedoch, dass jeder Angriff zwar einen  Fokuspunkt   wieder herstellt, jedoch für dessen Benutzung noch immer die volle Anzahl an  Fokuspunkt   benötigt wird. Die dritte Eigenschaft der  Shien-Form  ist, dass man bei einem erlittenen Treffer einen  Fokuspunkt   generiert. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 6 Sekunden. Da ein Kampf gegen eine normale Gegnergruppe etwa 10-15 Sekunden dauert, sind dies drei  Fokuspunkte  mehr pro Kampf.

Unremitting

Voll erlernt gewährt dieses Talent für 4 Sekunden eine Schadensreduzierung von 20% nach dem Benutzen von  Force Leap. Da man idealerweise jeden Kampf mit  Force Leap eröffnen sollte und man auch in einem Gefecht recht viel Schaden erleiden kann, ist dieses Talent eine sehr gute Möglichkeit um die Regenerationspausen zu reduzieren.

Vigilance 

Dieses Talent reduziert die Abklingzeit von  Overhead Slash   und  Blade Storm Force Scream  um 6 Sekunden. Da dies mit die stärksten Angriffe des  Hüters s  sind, und man deren Abklingzeit damit deutlich reduziert stellt dies ein besonders starkes Talent dar.

 Overhead Slash 

Ab 20 Punkten im  Vigilance-Tree -Tree  kann man dieses Talent erlernen.  Overhead Slash   ist ein zusätzlicher Angriff welcher sehr viel Schaden verursach und mit einer Abklingzeit von 9 Sekunden (mit drei Punkten in  Vigilance  ) auch recht häufig eingesetzt werden kann.

Plasma Brand Shatter

Eine weitere Angriffsfähigkeit, welche ab 30 Punkten im  Vigilance-Tree -Tree  zur Verfügung steht. Mit einer Abklingzeit von 9 Sekunden und einem sehr hohen Schadenspotenzial stellt dies eine sehr starke Angriffsfähigkeit eines auf  Vigilance   ausgelegten  Hüters s  dar.

Wichtig hierbei ist, dass das Ziel von Rüstungsreduktion betroffen sein muss.

 

Level Talent Rang
10 Victory Rush 1/2
11 Victory Rush 2/2
12 Decimate 1/3
13 Decimate 2/3
14 Decimate 3/3
15 Improved Sundering Strike 1/2
16 Improved Sundering Strike 2/2
17 Single Saber Mastery 1/3
18 Single Saber Mastery 2/3
19 Single Saber Mastery 3/3
20 Perseverance 1/2
21 Perseverance 2/2
22 Shien-Form 1/1
23 Burning Blade 1/2
24 Burning Blade 2/2
25 Unremitting 1/2
26 Unremitting 2/2
27 Vigilance 1/3
28 Vigilance 2/3
29 Vigilance 3/3
30 Effluence 1/1
31 Defiance 1/2
32 Overhead Slash 1/1
33 Force Rush 1/2
34 Force Rush 2/2
35 Burning Purpose 1/2
36 Burning Purpose 2/2
37 Zen Strike 1/3
38 Zen Strike 2/3
39 Zen Strike 3/3
40 Commandin Awe 1/2
41 Commandin Awe 2/2
42 Plasma Brand 1/1
43 Momentum 1/3
44 Momentum 2/3
45 Momentum 3/3
46 Lunge 1/2
47 Lunge 2/2
48 Insight 1/3
49 Insight 2/3
50 Insight 3/3

 

Jedi-Hüter-Skillung

3-7-31

 

 Focus 

Zephyr

Mit diesem Talent wird die Abklingzeit von allen Fähigkeiten in  Shii-Cho-Form  um 3 Sekunden reduziert. Obwohl es sich natürlich auf alle Fähigkeiten auswirkt, kommt dieses Talent am stärksten bei den Angriffsfähigkeiten Blade Storm, Force Sweep  und  Force Exhaustion zum Tn.

Zealous Leap 

Auf  Focus   ausgelegte  Jedi-Ritter   bekommen mit dieser Fähigkeit eine Art zweiten  Force Leap Force Charge . Die Reichweite beträgt dabei jedoch leider nur 10 Meter. Zur Überbrückung von kurzen Distanzen ist diese Fähigkeit jedoch trotzdem gut geeignet.

Felling Blow 

Force Leap und  Zealous Leap haben eine 100% Chance, den nächsten Angriff sicher kritisch treffen zu lassen. Verwendet man dieses Talent richtig, kann man sehr viel Schaden in kurzer Zeit verursachen.

Force Exhaustion

Ab 30 Punkten im  Focus-Tree kann man diese Fähigkeit erlernen, die sowohl die Bewegungsfreiheit des Gegners einschränkt als auch sehr guten Schaden verursacht. Der große Nachteil dieser Fähigkeit ist jedoch die sehr hohe Abklingzeit von 21 Sekunden.

 

Level Fähigkeit Rang
10 Victory Rush 1/2
11 Victory Rush 2/2
12 Insight 1/3
13 Insight 2/3
14 Insight 3/3
15 Master Focus 1/2
16 Master Focus 2/2
17 Visionary 1/1
18 Zephyr 1/2
19 Zephyr 2/2
20 Second Wind 1/2
21 Second Wind 2/2
22 Zealous Leap 1/1
23 Saber Strength 1/2
24 Saber Strength 2/2
25 Swift Slash 1/2
26 Swift Slash 2/2
27 Felling Blow 1/2
28 Felling Blow 2/2
29 Singularity 1/2
30 Singularity 2/2
31 Inner Fokus 1/2
32 Inner Fokus 2/2
33 Shii-Cho-Mastery 1/2
34 Shii-Cho-Mastery 2/2
35 Agility Training 1/2
36 Agility Training 2/2
37 Focused Resonance 1/3
38 Focused Resonance 2/3
39 Focused Resonance 3/3
40 Sundering Throw 1/2
41 Sundering Throw 2/2
42 Force Exhaustion 1/1
43 Improved Sundering Strike 1/2
44 Improved Sundering Strike 2/2
45 Swelling Winds 1/3
46 Swelling Winds 2/3
47 Swelling Winds 3/3
48 Single Saber Mastery 1/3
49 Single Saber Mastery 2/3
50 Single Saber Mastery 3/3

Jedi-Hüter-Skillung

31-2-8

 

 III. Gear

Das Primärattribut eines  Jedi-Ritters ist Stärke.In der deutschen Sprachausgabe besteht derzeit ein Übersetzungsfehler, so dass zwei unterschiedliche Attribute mit dem Namen „Stärke“ benannt und deshalb in der folgenden Erklärung zwischen Stärke und „Power“ unterschieden wird.

Stärke als das Primärattribut erhöht mit jedem Punkt den Bonusschaden und die Chance auf einen kritischen Treffer. Power hingegen erhöht lediglich den Bonusschaden, doch erhöht diesen pro Punkt allerdings mehr als es Stärke tut. Für die Phase des Leveling gilt also Power > Stärke, da keine ausreichend hohen Werte in der kritischen Trefferchance erzielt werden können. Doch wie unterscheidet man die beiden Attribute im Spiel? Ganz einfach, Stärke wird bei der Betrachtung von Gegenständen stets als erstes Attribut gelistet, Power hingegen steht bei den sekundären Attributen und daher erst nach dem Attribut Ausdauer.

 Schadensausrüstung

Als  Hüter  kann man schwere Rüstung tn und sollte dies auch tunlichst tun, da man den erlittenen Schaden somit recht stark reduzieren kann.

Als Werte sind vor allem Stärke und Power für den  Hüter interessant, da diese den verursachten Schaden erhöhen. Power ist hierbei der etwas stärkere Werte. So ist also zum Beispiel ein Gegenstand mit 10 Stärke und 10 Power stärker als ein Gegenstand mit 20 Stärke.

Der dritte wichtige Wert ist Ausdauer, da dies die Gesundheit erhöht und man somit mehr aushält. Allerdings sollte man Ausdauer von der Gewichtung her schwächer als Stärke und Power betrachten.

 Tankausrüstung

Beim Leveln wird man selten echte Tankausrüstung finden. Die wichtigsten Werte für einen Tank sind Ausdauer um die Lebensenergie zu erhöhen sowie Verteidigung, welches die Chance erhöht, Angriffen auszuweichen bzw. Blasterschüsse abzuwehren.

Wichtig ist, dass man ein Schild mit Schildchance ausrüstet, da man ansonsten nicht in der Lage ist, Angriffe abzuwehren.

 

 IV. Fähigkeiten

 Allgemein – Bis Level 10

 Wichtige Fähigkeiten

 Force Leap

Alle 15 Sekunden kann man mit dieser Fähigkeit mit einem Sprung zu dem Gegner gelangen und dabei eine große Distanz innerhalb von einer halben Sekunde überwinden. Bei dem Gegner wird zusätzlich etwas Schaden angerichtet und man generiert drei Fokuspunkte.

Außerdem ist es möglich mit Force Leap Hindernisse zu überwinden und Laufwege deutlich zu verkürzen. So ist es beispielsweise möglich, zwischen den beiden Seiten einer Schlucht hin und her zu springen, während andere Klassen um die gesamte Schlucht herumlaufen müssen um zur anderen Seite zu gelangen.

Strike 

Ein normaler Lichtschwerthieb, welcher nur geringen Schaden anrichtet, jedoch kostenlos ist und zwei Fokuspunkte generiert.

 Slash

Ein stärkerer Angriff als  Strike, welcher jedoch auch drei Fokus verbraucht. Slash ist die Hauptangriffsfähigkeit, welche in der Regel am häufigsten verwendet wird.

Blade Storm

Ein noch stärkerer Angriff als  Slash, jedoch mit Kosten von vier Fokuspunkten etwas teurer. Blade Storm macht sehr viel Schaden an einem Gegner und hat zudem noch den Vorteil, dass schwache Gegner für 4 Sekunden handlungsunfähig gemacht werden. Er sollte immer eingesetzt werden, wenn die Abklingzeit es zulässt, was allerdings bei einer Abklingzeit von 15 Sekunden nicht zu häufig sein wird.

Force Sweep 

Force Sweep  ist bis Level 32 die einzige AE („Area of Effect“, also „Gebietsschadenfähigkeit“) Fähigkeit des  Jedi-Ritters. Er sollte immer bei einer Gruppe von Gegnern eingesetzt werden. Normale Gegner lassen sich durch einen Angriff mit dieser Fähigkeit in der Regel schon unter 50% bringen. Zudem hat  Force Sweep die nützliche Zusatzeigenschaft, schwache Gegner für 1,5 Sekunden zu betäubt.

Riposte

Riposte kostet drei Fokus und richtet dabei etwas weniger Schaden als  Slash. Der große Vorteil von  Riposte ist jedoch zum einen,  dass dieser Angriff IMMER trifft und zudem nicht von der „globalen Abklingzeit“ betroffen ist. Normalerweise, kann man nur alle 1,5 Sekunden eine Fähigkeit benutzen und muss danach für 1,5 Sekunden warten. Für  Riposte zählt diese Regel nicht, was die Fähigkeit sehr interessant macht, da man dem Gegner somit praktisch zwei Angriffe auf einmal verpassen kann.

Dem entgegen steht jedoch die Tatsache, dass man es nur einsetzen kann, nachdem man einem gegnerischen Angriff ausgewichen bzw. einen Blasterschuss abgewehrt hat.

Riposte ist dadurch eigentlich eine klassische Tankfähigkeit. Jedoch wird man beim Leveln oft die Aggro eines Gegners haben und somit auch oft in die Situation kommen,  Riposte einsetzen zu können.

Saber Ward

Diese Fähigkeit gewährt für 12 Sekunden eine 50% höhere Ausweichs- und Blasterabwehrchance sowie 25% verminderten Schaden von Macht- und Techangriffen.

Diese Fähigkeit kann ein wahrer Lebensretter sein und sollte immer eingesetzt werden, wenn man zu viel Schaden bekommt und in Gefahr ist zu sterben.

Des weiteren lassen sich mit dieser Fähigkeit Elite Gegner sehr gut alleine besiegen.

 Rotation

Der Kampf sollte immer mit  Force Leap eröffnet werden. Es kann natürlich sein, dass diese Fähigkeit vom letzten Kampf noch Abklingzeit hat, dann bleibt leider nur die Möglichkeit zum Gegner hin zulaufen.

Kämpft man gegen eine Gruppe sollte man nach der Kampferöffnung  Force Sweep   einsetzen. Danach empfiehlt es sich zuerst die schwächeren Gegner dieser Gruppe auszuschalten. In der Regel reicht hierfür nach  Force Sweep   ein  Strike  .

Bei einem einzelnen stärkeren Gegner verwendet man nach der Eröffnung mit  Force Leap zunächst einen  Strike oder  Blade Storm, je nach  Fokusstand und setzt den Kampf dann mit  Strike   und  Slash fort. Immer wenn man einem Angriff ausgewichen ist sollte man zudem  Riposte  verwenden.

 

Blade Storm > Riposte > Slash > Strike

Empfehlung: Es besteht kein Vorteil durch das Ansammeln von Fokus! Es ist wichtig die Abklingzeiten seiner Fähigkeiten zu beobachten und in Voraus zu planen, wie viel Fokus in nächster Zeit benötigt werden wird und dem entsprechend den Aufbau der Ressourcen durchzuführen

Allgemein – Ab Level 10

Sundering Strike 

Diese Fähigkeit steht ab Level 10 zur Verfügung, sobald man seine erweiterte Klasse gewählt hat.  Sundering Strike ist ähnlich dem  Strike  und baut bei Verwendung zwei (mit Talent drei)  Focus   auf. Der Schaden liegt etwas über dem von  Strike.

Zusätzlich hat  Sundering Strike noch den sehr netten Effekt, die Rüstung des Gegners zu verringern, wodurch der Schaden aller Angriffe gegen das Ziel erhöht werden.  Sundering Strike sollte stets auf Abklingzeit verwendet werden.

Kampffokus

Diese Fähigkeit hat eine Minute Abklingzeit und stellt bei Benutzung sofort sechs  Fokuspunkte her. Aufgrund der kurzen Abklingzeit sollte man diese Fähigkeit immer verwenden wenn sie verfügbar ist, um so die Anzahl der „Focus-Builder-Angriffe“ ( Strike   und  Sundering Strike ) – also der Fähigkeiten die  Focus   erzeugen – zu minimieren, da dies vom Schadenpotential doch deutlich hinter den anderen Fähigkeiten liegen.

  Vigilance 

Sobald  Overhead Slash   und  Plasma Brand verfügbar sind werden sie ein fester Bestandteil der Rotation und sollten immer auf Abklingzeit verwendet werden. Plasma Brand sollte dabei möglichst bei Kampferöffnung verwendet werden, damit es seine volle Wirkung entfalten kann.

  Defence 

Pommel Strike

Diese Fähigkeit steht zwar allen  Jedi-Rittern  zur Verfügung, lässt sich jedoch besonders gut in Verbindung mit  Hilt Strike verwenden. Hilt Strike  kostet keinen  Focus   und schlägt besonders stark zu, kann jedoch nur gegen unschädlich gemachte Gegner eingesetzt werden. Der Ideale Zeitpunkt für  Pommel Strike  ist somit immer nach Verwendung von  Hilt Strike . Dies ist besonders gegen Starke Gegner eine effektive Vorgehensweise.

Stasis Mastery 

Diese Fähigkeit bewirkt, dass man  Force Stasis nun nicht mehr kanalisieren muss. Dies bedeutet, dass  Force Stasis nun eine sofort gewirkte Fähigkeit ist, welche den Gegner für 3 Sekunden handlungsunfähig macht, zudem drei  Fokuspunkte generiert und zudem auch eine nicht geringe Menge an Schaden verursacht. Ähnlich wie  Hilt Strike bietet sich dies besonders gegen Starke Gegner an.

Guardian Slash

Eine Fähigkeit, welche dem Gegner sofort drei Stapel von Rüstungsreduktion zufügt und zudem auch vergleichsweise viel Schaden anrichtet. Eröffnet man mit dieser Fähigkeit, machen alle folgenden Angriffe durch die 3 Stapel von Rüstungsreduktion bereits deutlich mehr Schaden. Befinden sich bereits fünf Stacks von Rüstungsreduktion auf dem Gegner, macht  Guardian Slash nochmals beträchtlich mehr Schaden. Zwar als Tank-Fähigkeit gedacht, ist  Guardian Slash somit eine durchaus starke Schadensfähigkeit. Mit einer Abklingzeit von 15 Sekunden wird man diese Fähigkeit jedoch meist nur einmal pro Kampf einsetzen können.

 Ab 30 Punkten im  Defence-Tree kann man den  Guardian Slash erlernen, welcher dann ein fester Bestandteil der Rotation wird.

Ansonsten stehen einem auf Verteidigung ausgelegten Hüter keine zusätzlichen Angriffe zur Verfügung.

 

Focus 

Sobald verfügbar, sollten  Zealous Leap und  Force Exhaustion fest in die Rotation mit eingebunden werden.

Um den vollen nutzen aus  Felling Blow  zu ziehen, empfiehlt es sich, nach der Kampferöffnung durch  Force Leap zuerst  Blade Storm und dann  Zealous Leap zu verwenden. Dadurch erreicht man, dass jeder Angriff mit  Blade Storm ein kritischer Treffer ist.

V. Gefährten

 

Die Gefährten sind die Partner des Spielers und begleiten ihn durch das Spiel. Während nur ein Gefährte den Spieler direkt begleiten kann, warten die restlichen Gefährten auf dem Raumschiff des Spielers und können dort Handwerke für den Spieler durchführen oder auf Missionen entsandt werden.

Grundsätzlich werden die Gefährten nicht ab einem bestimmten Level des Spielers freigegeben, sondern durch den Fortschritt in der Klassengeschichte. Je nachdem wie ein Spieler Levelt kann er einen Gefährten also früher oder später freischalten, daher werden im Folgenden nur die Planeten genannt, auf welchen die einzelnen Gefährten verfügbar werden.

 

 T7-01

T7-01 ist der erste Gefährte des  Jedi-Ritters / Sith-Kriegers . Man erhält ihr kurz vor Abschluss des ersten Planeten. Er ist ein „Range-Tank“ (also ein Tank mit Fernkampfangriffen) der recht viel Schaden aushält und auch vernünftig austeilen kann. Er verfügt über eine breite Reihe an Tank-Fähigkeiten wie zum Beispiel erhöhte Aggro, einen Spot oder verschiedene Fähigkeiten die den angerichteten Schaden der Gegner verringern. Als Ausrüstung benötigt er Schwere Rüstung, idealerweise Tank-Gegenstände mit Verteidigungswertung.

 

 Kira Carson

Sie bekommt man auf Coruscant.

Sie ist ein starker Nahkämpfer mit einem Doppellichtschwert und zahlreichen Machtfähigkeiten. Sie verfügt über verschiedene „Kampfhaltungen“, welche einen Schaden-über-Zeit Effekt auf dem Ziel hinterlassen oder die Rüstungsdurchschlagwertung erhöhen. Da Sie nur leichte Rüstung tragen kann ist die Auswahl an Gegenstände für sie recht beschränkt. Am meisten profitiert sie von den Werten Wille, Stärke und Power.

 

 Doc

Wie der Republikname schon sagt, handelt es sich bei diesem Charakter um einen Doktor, also einen Heiler. Beide schließen sich am Ende der jeweiligen Klassenquest auf Balmorra der Gruppe an. Als Heiler benötigen diese Charaktere vor allem Gegenstände mit List und Power.

 

 Sergeant Rusk

Bei diesem Begleiter handelt es sich um einen starken Fernkämpfer. Sergeant Rusk schließt sich gegen Ende des Planeten Hoth der Gruppe an. Als Gegenstände kommen die gleichen wie für  Doc in Frage, also List und  Power.

 

 Lord Scourge

Beide bekommt man in der auf Hoth folgenden Klassenquest. Bei diesen handelt es sich um einen klassischen Tank mit entsprechenden Tank-Fähigkeit wie Schildwall oder erhöhte Aggro. Er kann die schwerste Rüstung im Spiel tragen sollte idealerweise mit Gegenständen mit Verteidigung und viel Ausdauer ausgerüstet werden.

  

 C2-N2 

Er ist der Schiffsdroide des eigenen Raumschiffes und steht zur Verfügung, sobald man sein Raumschiff bekommt. Obwohl er theoretisch auch kämpfen kann, tut er dies jedoch so schlecht, dass der beste Platz für ihn auf dem Schiff bzw. beim erledigen von Berufen ist.

 

Der beste Gefährte

Es lässt sich nur schwer ein „bester“ Gefährte identifizieren, da die Wahl des Gefährten stark von der Spielweise des Spielers abhängig ist. Ist man in einer Gruppe unterwegs oder alleine? In welche Rolle (Tank, Heiler oder DD) hat man sich selbst spezialisiert? Aber auch die eigenen Fähigkeiten spielen eine Rolle, so ist ein Tank-Gefährte nahezu nutzlos, wenn er nicht in der Lage ist die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zu halten. Wichtig ist, dass man bei den Gefährten eine feste Wahl trifft. Ein Gefährte dem eine bestimmte Rolle zugewiesen wird, kann diese ungefähr so gut durchführen wie ein „halber“ Spieler. Daher ist es wichtig die Fähigkeiten des Gefährten anzupassen und beispielsweise alle Schadensfähigkeiten von der automatischen Anwahl zu löschen, so dass der Gefährte sich ausschließlich mit der Heilung beschäftigt. Doch auch hier ist zu beachten, dass die Gefährten mit steigendem Level neue Fähigkeiten erhalten und daher eine vollständige Anpassung an eine Rolle möglicherweise erst auf höheren Leveln möglich ist.

Als  Hüter   hab ich die Erfahrung gemacht, dass in den ersten 20-25 Leveln ein DD-Gefährte die sinnvollste Wahl darstellt. Der Schaden der Gegner erreicht noch keine allzu großen Maßstäbe, so dass man selbst in der Lage ist den meisten Schaden aufzunehmen, oder aber der Tank-Gefährte auch den Schaden mehrerer Gegner überleben kann. Auf den höheren Leveln ist die Verwendung eines Heil-Gefährten sehr zu empfehlen, da die Gegner (ganz besonders in den persönlichen Geschichtsinstanzen) massiven Schaden verursachen!
Da die Ausrüstung der Gefährten ebenfalls eine große Rolle spielt, ist ein häufiger Wechsel der Gefährten nicht zu empfehlen.
Ich selbst werde einen Hüter spielen, und plane derzeit die gesamte Levelphase meinen Nahkampf-DD-Gefährten zu verwenden.

Es sei allerdings noch zusätzlich erwähnt, dass diese Entscheidung mit dem Hintergrund entstanden ist, dass ich mit einem Partner ins Leveling starten werden, welcher sich für den Heiler-Gefährten entscheiden wird und es schlichtweg keinen Sinn macht, zwei Heiler-Gefährten zu verwenden.

Manche Abschnitte der Klassenquest werden dadurch eventuell etwas schwieriger werden, aber sollten trotzdem durchaus machbar sein.

Tritt man mit  Kira gegen einen Elite-Gegner an, empfiehlt es sich, Sie zuerst angreifen zu lassen und manuell ihren  Blade Ward  zu aktivieren. Fällt ihre Gesundheit unter 1/3 sollte man den Gegner Spotten und selbst den eigenen  Blade Ward  verwenden.


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