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Zweiter offizieller Podcast (Operations/Flashpoints und Legacysystem)

Allgemein · Von vaermina am 7 Juli 2012 @ 14:44

Hallo Hallo,

 

es gibt mal wieder einen offiziellen Podcast (englisch), in dem die Moderatoren Eric Musco und Brooks Guthrie sich wieder zwei, drei Entwickler geschnappt haben, um über die Inhalte von SW:TOR zu reden.

Diesmal sind es Jesse Sky und George Smith, zwei Designer aus dem Operations- und Flashpoint-Team.

Später kommt dann William Wallace, ein Senior Designer, in die Sendung.

 

Zurvor aber noch eine kleinere Sache:

 

Haustier Gannifari

 

Wer den kostenlosen Charaktertransfer genutzt hat/nutzt, der darf sich jetzt über ein Haustier freuen (Gannifari) und 25 Schwarze Loch-Marken.

Bedingung ist, dass euer Benutzerkonto bis zum 31. Juli läuft und ihr auf bestimmte Server transferiert habt.

Mehr dazu hier (Mit Bild von dem meiner Meinung nach potthässlichen Vieh!).

 

Nun kommen wir aber zur Zusammenfassung des Podcastes. Dies könnt ihr hier nachhören, wenn ihr den der englischen Sprache mächtig seid.

 

Zusammenfassung offizieller SW:TOR-Podcast

 

Am Beginn wie üblich die Begrüßung durch die Moderatoren, Eric Musco und Brooks Guthrie und die Vorstellung der Gäste, George Smith (Senior Designer) sowie Jesse Sky (Lead Designer), aus der Operations- und Flashpoints-Abteilung.

 

Die erste Frage dreht sich darum, wie der typische Tagesablauf eines Flashpoint/Operation-Designer ist.

 

Ihr Tagesplan hänge davon ab, in welchem Stadium man sich befinde. Im frühen Stadium rede man viel, macht viel Brainstorming mit dem Team und arbeite viel auf Papier. Wenn die Arbeit dann weiter vorangeschritten sei, dann folgen Spieltests. Das alles mache viel Spass und ist im allgemeinen sehr chillig.

 

Dann sollen die Designer spezifischer erläutern, wie ein Flashpoint/Operation entsteht, von Anfang bis Ende.

 

Zuerst wären da die Autoren, welche den Designer ein Konzept und ein übergeordnetes Thema vorlegen. Dann überlegen die (Lead-)Designer, welche Bosse wären dafür geeignet und überlegen, was diese ungefähr machen könnten mit Blick auf neue Mechaniken, dann wird das ganze an die Boss Designer gegeben. Dann gehe es mit den Spielmechaniken weiter, die die Ideen wiedergäben, Desweiteren  würden schon früh die Grafiker eingebunden werden.

 

George erklärt, dass die Teams mittlerweile durch ihre Erfahrung wissen, was die Spieler an Mechaniken mögen, was nicht ginge oder es kein Spass mache. Auch gebe es beim Erstellungsprozess einen Unterschied zwischen den 8er bzw. 16er Gruppen und einem Einzelspieler in der Gegnerwahl.

 

Stolz sind die beiden Designer auf “Soa” (Endboss Eternity Vault) wegen seiner Komplexität und der Länge.

 

Nun folgt die Frage, welche Lektionen die Teams seit den Monaten des Release gelernt hätten.

Zum einen hätten sie nun die Daten, wie Spieler die Gruppeninstanzen angehen würden (war es schwer/leicht, war es spassig/nervig). Danach würde man dann bei der weiteren Erstellung von Instanzen arbeiten.

 

Desweiteren schauen sich die Entwickler gerne die Live-Streams von Leuten an, die auf den PTR die Instanzen testen. Sie beschreiben, wie surreal es ist, die Taktik und die Mechaniken zu kennen und dann den Testern 4h lang beim Sterben zuzusehen.

 

Es wäre sehr wahrscheinlich, wenn man auf dem PTR test und das streamt, dass die Designer zusehen würden.

 

 

Die nächste größere Frage beschäftigt sich mit dem Alptraum-Modus, speziell für “Explosiver Konflikt”.

 

Nach den Designer soll der Alptraum-Modus ein legitimer Teil des Fortschritts sein, den eine Gilde erreicht. Bis jetzt wäre der Alptraummodus eher nur Annerkennung gewesen. Nun sollen aber neue Mechaniken, eigene Gegenstände etc, da der bisherige Alptraum-Modus nur eine Erhöhung der Lebenspunkte und des Schadens war. Nun sei es möglich mehr auf die induviduellen Monster einzugehen und diese mit neuen Fähigkeiten auszustatten.

 

Desweiteren sei es möglich die SPieler nun besser beim spielen zu beobachten, um die Strategien, welche die Spieler nutzen, besser auszuhebeln (durch neue Mechaniken zbsp.). Dies sei der Grund, weshalb sich der Aptraum-Modus noch verzögere.

 

Da es sehr viel härter sein werde als der Hardmode (Wortspiel!), werde es den Elitegilden etwas zum kauen geben. Andere Gilden müssen dann Ausrüstung aus dem Hordemode besorgen, um den neuen Mechaniken zu begegnen.

 

Auch eine Frage wäre es, wie den die Spieler den Langzeitinhalten (sprich Flashpoints/Operations) begegnen. Dabei sei der ursprüngliche Plan gewesen, dass Spieler für “die ewige Kammer/Eternity Vault” erstmal die Hardmodes der Flashpoints gehen würden. Allerdings ignorieren die Spieler das und gingen gleich in den Storymodus von “Eternity Vault”, wo sie dann die Ausrüstung fanden, welche sie eigentlich in den Hardmode.Flashpoints finden sollten.

 

Zudem konnten viele Spieler nicht am Progress teilnehmen. Grund dafür wäre das fehlende Gruppensuchfenster gewesen, welches vielen der Gelegenheitsspieler genützt hätte.

 

Mit 1.3 hoffen sie, dass dann mit dem neuen Tool auch mehr in den Storymodus der Operationen gelockt werden. So solle der Storymodus noch einfach werden, während eben der Alptraum-Modus schwerer werde. SO könne der SPieler eine Operation erleben, ohne dafür wirklich Stunden zu spielen, während die wirklich Herausfoderung im Alptraum liege.

 

Nun gehen die Fragen zur neuen Operation “Terror from Beyond”, welches auf dem Planeten Asation stattfinden soll.

DIe Designer bezeichnen die Zone als die am besten Aussehende. Diese Operation führt die Geschichte der Dreadmasters/Schreckensmeister weiter (Belsavis, Karragga’s Palast und Denova).

 

Das ganze Gebiet soll sehr an H.P. Lovecraft angelehnt sein (viel außerweltliches, merkwürdiges und erschreckendes) mit vielen neuen Sachen und Monstern, die es sonst nicht gibt. Auch wenn es im Star Wars-Universum spielt, so habe man die Grenze stark gedehnt, um neue Typen Monster zu erschaffen. Man sei sehr stolz drauf und glaubt, dass es die Spieler lieben werden.

 

Zum Hardmode und Nightmare-Mode sagen die Designer nur, dass man es auf dem PTR im Hardmode spielen soll und streamen. Dann könne man den Taktiken im Alptraum-Modus effektiv begegnen. Der Hardmode “Terror from beyond” sei wohl schwerer als der “Denova”-Hardmode.

 

Dann stellt sich die Frage nach des Designer liebsten Bosses aus allen Operationen und Flashpoints.

George sagt, sein Liebling wäre der “G4-B3 Fabricator” , während Jesse seinen Liebling in den beiden Hoverpanzern “Firebrand and Stormcaller” sieht (alle “Exlosiver Konflikt”).

 

Nach den Spielern stechen am meisten die Puzzlekämpfe heraus, die es in SW:TOR gibt , einfach weil sie anders sind als normale Kämpfe (Eternity Vault, Denova) und so wird es auch in “Terror from beyond” einen Puzzle-Kampf geben.

 

Es folgt die Verabschiedung, wo die Designer nochmal sagen, dass man die Instanzen auf dem PTR testen solle und das sie selbst schlecht sind, weil Spieler es immer irgendwie schaffen alles zum umgehen.

 

William Wallace über das Legacy-System in Patch 1.3

Es folgt die Begrüßung von William Wallace, Senior Designer und Chef für die Legacy-Updates. So waren er und sein Team für das Legacy-System in Patch 1.2 und 1.3 verantwortlich.

 

Nun stellt er die Neuheiten für das Legacy-System in Patch 1.3 vor, welche im Großen Perks für den eigene Charakter sind, welche durch die Vermächtnis-Stufe und Credits aktiviert werden.

 

Dabei handelt es sich um Modifzierer für Erfahrungspunkte. So erhält man für bestimmte Perks mehr Erfahrung durch Raumschiffmissionen, Schlachtfelder oder Klassenmissionen. Dadurch können die Spieler sich selbst heraussuchen, was ihnen mehr Spass macht und ihre Erfahrungspunkte selbst zusammenschneidern

 

Dann gibt es noch die Perks für die Gefährten des Charakters, wie zum Beispiel, wie schnell sie Zuneigungspunkte sammeln durch Gespräche und/oder Geschenke. Oder wielange sie brauchen, um eine bestimmte Aufgabe zu erledigen, wie graues Zeugs für einen verkaufen. So gibt es auch Perks, die ihre Handwerksfähigkeiten verbessern, wodurch sie dann vieler eher kritische Erfolge erzielen.

 

Weiter gibt es noch Perks, die die Schnellreiseoptionen verbessern. So kann man die Abklingzeit des Flottenpass verringern.

Das neue sind die Prioritätstransporte: Diese teilen sich die Abklingzeit (6h) und haben verschiedene Ziele. Einmal die Haupt(stadt)planeten, das Flaggschiff der Flotte (wo du schnell zu Operationen kannst), nach Corellia (Black Hole-Komplex) sowie nach Tatooine (Outlaw’s Den). Diese Perks sind vom Flottenpass unabhänigig.

Desweiteren gibt es ein Perk, welches dir Speeder fahren mit Stufe 10, 30, 40 erlaubt (statt 25, 40, 50).

 

Dann wird noch Feldreperatur-Droiden geben, die man einfach in die Landschaft setzt. Diese kann man aufwerten, so dass sie einem alles mögliche verkaufen (Stims, Handwerksmaterialien etc.).

Dazu wird es noch den Feld-Respecc geben, also könnt ihr überall in der Galaxie eure Talente verlernen und neusetzen. Dies wird nicht mehr kosten als beim NPC, der eure Punkte zurücksetzte.

Wenn ihr den Perk dafür erlent, dann bekommt ihr einen Button im Talentmenü, welcher dann sofort euren Talentbaum resettet.

 

Dann wird William Wallace verabschiedet und die beiden Moderatoren unerhalten sich über ihre Lieblingsoperation/-flashpoint.

Brooks bevorzugt “Kaon under Siege”, während Eric nichts spezielles hat, aber den Kampf gegen Kepheess in Denova sehr mag.

 

Dann wird der zweite offizielle Podcast mit den Worten “May the force be with” beendet.

Dieser Artikel wurde von vaermina geschrieben.
  1. Gravatar von moerb
    moerb am 7. Juli 2012 @ 17:24

    Echt tolle Zusammenfassung vaermina.

    Das sind schon eine ganze Menge interessanter Informationen. Besonders die neuen Perks für das Legacy-System hören sich spannend. Wenn man möchte, kann man sich gezielt spezielle Belohnungen erspeieln. Dadurch wird das Twinken wohl nicht nur blos für Spieler interessant, die die ganzen persönlichen Stories spieln wollen, sondern auch für Spieler die mehr Komfortfunktionen haben wollen.
    In WoW werden die Komfortfunktionen einem ja mit jedem neuen Patch hinterher geschmissen. Da finde ich das Modell sich die Features die man will zu erspieln viel besser.

    Es bereitet mir aber Sorgen wie Bioware die neuen Operations designt. Die Überlegen sich die Fähigkeiten für Nightmare wohl erst, wenn der Boss eigentlich schon fertig auf dem PTR zur Verfügung stehen sollte. SO kann man natürlcich nicht schnell neuen COntent produzieren.
    Schon vor dem Release gab es ja das Gerücht Bioware hätte den Content für die nächsten drei Jahre fertig in der Schublade. Aber so wie es aussieht haben sie nur die Lore schon ausgedacht aber noch keine Vorstellungen von den Bossmechaniken.

  2. Gravatar von reete
    reete am 7. Juli 2012 @ 20:16

    aehr sehr spanned, übersichtlich und informativ zusammengefasst , mein danke schön an Vaermina 😉

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